HOTS: Torri della Rovina, la nuova Mappa

 

Martedì 24 novembre è uscita la nuova mappa, chiamata Torri della Rovina, nei server di gioco. Abbiamo condotto alcune sessioni di playtesting nel PTR, nell’arco delle ultime settimane, ed ora siamo pronti ad esporvi le nostre prime impressioni.

Meccanica di base.

Layoutsegnalato
Torri della Rovina è una mappa formata da tre lanes, incentrata sull’impossibilità di attaccare direttamente il Core, il quale è difeso da una barriera impenetrabile (riquadrata in viola sull’immagine), a sua volta protetta da cannoni indistruttibili dal fuoco rapido e letale.

 

Come sarà possibile distruggere il Core, se non lo si può attaccare?

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Il Grave Keeper, avversario del Signore dei Corvi in Torri della Rovina


In Torri della Rovina, le due squadre avranno a disposizione tre forti ciascuna (in questa mappa detti campanili ), che sono capaci di servire i propri padroni in modi che vanno oltre il controllo della mappa. Essi possono colpire direttamente il Core nemico se attivati attraverso la cattura di appositi altari durante gli eventi di gioco. All’attivazione di un altare, ciascun campanile in nostro controllo sparerà al Core nemico, infliggendogli danno e diminuendo permanentemente la sua resistenza (che parte da 40). Si vince la partita se la resistenza del Core avversario scende a zero.

 

Features uniche

Conquista i forti degli avversari

Abbiamo già detto che i forti per ogni squadra in questa mappa sono solamente 3; tuttavia è possibile conquistare quelli degli avversari, facendoli passare dalla propria parte.

La prima conquista avviene in modo del tutto analogo ad un abbattimento normale: ogni forte ha il suo cancello e le sue torri. Tuttavia, se il forte viene distrutto, la squadra che lo conquista guadagna un campanile, con allegata la sua torre e la sua fontana, a piena salute. Non riguadagnerà invece le due torri frontali e il cancello, rendendo il mantenimento del controllo sui forti avversari comparativamente più difficile.

Il vantaggio che vi daranno tuttavia è enorme: aggiungeranno a ciascuna salva di attacchi al core un colpo fintanto che li controllate.

 

Colpi bonus per il map control

Vista l’alta difficoltà nel conservare il controllo dei forti nemici, la mappa vi premierà con un vantaggio schiacciante se doveste controllare tutti e sei i campanili presenti.

Oltre a disporre di salve da 7 colpi, contro quelle da 1 degli avversari, e poter accedere in sicurezza a tutti i campi e gli altari, il vostro core scaglierà un colpo contro quello avversario, a intervalli regolari, per tutto il tempo che avrete il totale dominio della mappa. Questa situazione potrebbe non durare molto, ma anche solo un breve periodo in late potrebbe essere sufficiente a chiudere la partita, in determinate condizioni.

 

Nuovi assediatori

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I nuovi assediatori di Torri della Rovina

Visto che il core è intoccabile in questa mappa, i designer di Blizzard hanno dovuto rielaborare l’intero concetto degli assediatori. Non avremo quindi nè gli impalatori delle mappe dell’Eterno Conflitto nè i giganti d’assedio, nelle loro varie incarnazioni, delle precedenti.

Troviamo invece dei bizzarri uomini con in testa una zucca di Halloween, un po’ fuori tempo per la ricorrenza, ma senz’altro divertenti: oltre a tirare zucche da una distanza sicura contro i minions, questi tizi si scaglieranno letteralmente contro la prima struttura che incontreranno, infliggendo danni improvvisi e pesantissimi, sacrificandosi per la causa.

La loro maggiore utilità però è su una lane completamente pushata (e quindi priva di strutture nemiche): arrivati a ridosso della barriera del Core, verranno spietatamente uccisi dai cannoni a sua difesa, ma dai barili sulle loro schiene proromperà un razzo che andrà a infliggere un danno diretto al Core; in ogni campo ci sono tre assediatori, per un totale quindi di 3 danni potenziali, a patto che tutti arrivino al core vivi.
(La posizione dei campi è contrassegnata dai punti chiari sulla’immagine in cima all’articolo).

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Il Cavaliere senza Testa, boss unico di Torri della Rovina

 

Boss unico: il cavaliere senza testa

Circondato da tre file di bush posizionati in forma triangolare, sotto la lane top troviamo il boss unico di Torri della Rovina, il cavaliere senza testa!

Quest’ultimo, necessita di essere sconfitto come tutti i boss presenti sulle altre mappe, ma non verrà rievocato per la nostra causa come succede negli altri casi.

Invece,  una volta conquistato, esso colpirà con 4 colpi (rappresentati con teste di zucche) il core nemico, per poi entrare in countdown per la prossima evocazione.
Il boss possiede un attacco corpo a corpo (più rapido e potente di quelli dei boss “normali”), ed uno ad area, offerto da 2 teste di zucche volanti che ci colpiranno ruotando in senso circolare attorno al cavaliere.
(La posizione del boss è contrassegnata dal punto verde sulla mappa in cima all’articolo)

 

Tunnel per spostarsi rapidamente nella mappa

Per la prima volta in Heroes of the Storm viene inserita una modalità di movimento alternativa alla cavalcatura e alla hearthstone, che viste le ragguardevoli dimensioni della mappa e l’importanza del map control torna utile ed evita di rendere inutilmente lunghi i viaggi dalla base alla linea del fronte.

Un tunnel infatti, che si apre solo dopo 12 minuti dall’inizio della partita, consente di raggiungere la mid lane dalla base in sicurezza. Facile intuire anche la motivazione più profonda di design per questa scelta, che consente attacchi “a sorpresa” se il lockdown del nemico è troppo intenso, dando speranza alla squadra in svantaggio di riconquistare forti e potenza di fuoco.

Per utilizzare il tunnel in entrambe le direzioni è sufficiente cliccare con il destro, “canalizzando” come per altri oggetti interattivi.
(Le posizioni di entrate ed uscita del tunnel sono contrassegnate dai punti gialli sulla mappa)

 

Considerazioni di gameplay

Torri della Rovina è una piacevole ventata d’aria fresca per Heroes of the Storm, e dopo Cho’Gall è anche una dichiarazione di intenti di Blizzard nel volersi distaccare nettamente dalle fin troppo consolidate meccaniche degli zii DotA e LoL.

Il design della mappa è molto più bilanciato “as is” di quanto non lo fosse, ad esempio, Infernal Shrines, la precedente uscita, e l’impossibilità di attaccare direttamente il core “standardizza” le durate dei game, impedendo di perdere tutto in poco tempo a causa di un effetto valanga incontrollabile.

La sua peculiare meccanica consente di giocare in modo innovativo e creativo, dando spazio a un gioco più vario molto separato dal rigido meta che vige sulle altre mappe e creando nicchie scoperte per quegli eroi momentaneamente caduti nel dimenticatoio, come Gazlowe, ad esempio.

Uno degli obiettivi sarà creare compositions in grado di sostenere un teamfight ma allo stesso tempo di avere eccellenti capacità di assedio e laning, in modo da capitalizzare al massimo i vantaggi di un combattimento vinto grazie ai nuovi timer di morte.
Tendere un’imboscata ai due altari top grazie alla posizione di vantaggio del boss o conquistare un forte prima di attivare l’altare per aggiungere un colpo alla propria salva, e magari altri 3 dati dal campo di assediatori, sono tutte tattiche realizzabili, a patto di disporre di un elevato siege damage che sia però abbastanza versatile da abbattere anche un buon numero di eroi nemici in teamfight. Staremo a vedere che cosa si inventeranno i giocatori per adattarsi a questa nuova sfida.

 

Da KableJack e Sparta, un sentito GL, HF: ci vediamo nel Nexus!