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Considerazioni metagame post – TGT di Simone Dehò

“The Grand Tournament”, nuova espansione rilasciata il 24 Agosto, ha portato diversi cambiamenti nel metagame, che molti players hanno subito identificato come positivi. Come molti di noi si aspettavano, l’espansione non ha per nulla avvantaggiato i deck aggro già esistenti e nemmeno ne sono nati di nuovi. Con questo non voglio dire, in maniera frettolosa, che TGT abbia aperto una nuova “era” per Hearthstone dove i deck della suddetta tipologia si ritroveranno relegati ai tier bassi della classifica dei più giocati, ma semplicemente che la nuova espansione non ha fornito, per quello che si è visto al momento, nuovi “tools” che potenzino ulteriormente aggro.

Coloro che si aspettavano un metagame full-control, per il momento, sono rimasti forse un po’ delusi: il grosso difetto di deck molto “greedy”, infatti, è quello di perdere la partita ancora prima di iniziarla a causa di mulligan sfortunati, che vengono puniti da partenze standard di deck midrange o aggro.

Vale la pena di soffermarsi un momento sulle due meccaniche introdotte dalla nuova espansione, l’ Inspire e il Joust. La prima, che era stata sottovalutata da molti, me compreso, ha parzialmente fatto ingresso nella scena competitiva con carte come il Murloc Knight ed il Thunder Bluff Valiant, i cui effetti Inspire, se cumulati nei turni, portano ad un fenomeno “valanga” che mette in seria difficoltà l’avversario. La seconda meccanica, invece, è finora sembrata molto rischiosa da applicare a deck competitivi, perché la sconfitta nel momento della giostra rende i minion in sé piuttosto inutili (tra quelli più visti, al momento, ricordiamo King’s Elekk e Tuskarr Jouster).

Passiamo ora all’analisi delle classi post-TGT, una per una:

DRUID:

Druid ha ricevuto diverse carte interessanti con TGT, tra cui Savage Combatant, Living Roots, Darnassus Aspirant e Druid of the Saber. Finora le 4 citate si sono potute vedere in deck come quelli di Gnimsh, Hyped ed Amnesia. La tendenza generale che sembra essersi diffusa è quella di deck relativamente “low curve”, con doppia combo, che giocano 4 drop a 4 (più i 2 Keeper of the Grove), per curvare più naturalmente 1->2->4 grazie a Darnassus Aspirant. Un esempio è la lista di Amnesia, che vede il ritorno in competitive ladder di Chillwind Yeti. Niente deck competitivi con Aviana o Astral Communion per ora, carte che hanno diviso la community al momento del loro reveal, ma che forse potranno trovare spazio in deck un po’ più “for fun”.

HUNTER:

Non molto da dire sulla mia classe preferita, che purtroppo ha ricevuto poche carte interessanti; finora si sono visti deck midrange piuttosto standard con l’aggiunta di 1 copia di Ram Wrangler e 1 o 2 copie di King’s Elekk, carte potenzialmente game-changer ma molto dipendenti dall’RNG. Bear Trap ha fatto la sua comparsa in alcune liste basate sul tema Beast, mentre il tanto discusso “Lock and Load Hunter” non ha ancora trovato l’equilibrio giusto per sfondare.

MAGE:

Una delle classi che ha ricevuto carte più divertenti da giocare a mio parere, come Effigy e Spellslinger, che hanno fatto la loro comparsa in alcune versioni di Tempo Mage. Pareri positivi anche da chi ha provato Rhonin, la nuova leggendaria di classe, grazie al suo deathrattle sinergico con carte come Archmage Antonidas e Flamewaker. Polymorph: Boar, infine, è una carta che personalmente ritengo molto interessante grazie alla sua estrema versatilità, e che varrebbe la pena di provare a fondo.

PALADIN:

Classe che ha ricevuto un grosso buff con TGT. Carte come Murloc Knight, Competitive Spirit e Mysterious Challenger sono tutte entrate nel metagame di legend ladder. Una nuova tipologia di deck basata sul Mysterious Challenger e sul board control tramite secrets è venuta alla luce, e diversi player (tra cui il sottoscritto) hanno avuto impressioni positive da essa. Anche Midrange Paladin ha vissuto una rinascita, con l’aggiunta di carte come il Murloc Knight e Justicar Trueheart, che sono in grado di riempire una board vuota in un solo turno, mettendo fino a 4 pezzi in campo con 6 mana.

PRIEST:

Questa classe ha ricevuto una grossa spinta da TGT nella sua versione Dragon, con un deck molto board control- based che sta prendendo piede in ladder. TGT ha portato Wyrmrest Agent, un drop a 2 dalle stats eccezionali (se si ha in mano un drago avremo un 2/4 con taunt) e carte neutrali molto forti in mid e late game come Twilight Guardian e Chillmaw. Non molto da dire, invece, per quanto riguarda le altre carte di classe nuove: al momento non si è ancora vista una lista competitiva che includa carte TGT in maniera significativa.

ROGUE:

Non saranno stati contenti i fan di Valeera al momento del rilascio di TGT: questa espansione ha portato ben poche carte veramente valide alla classe, carte che peraltro non trovano spazio nell’unica versione di Rogue veramente competitiva, l’Oil Rogue. Carte come Burgle e Beneath the Grounds sono sì interessanti e potenzialmente game-changer, ma troppo distanti dallo stile di gioco che è sembrato l’unico veramente solido per la classe da GvG ad oggi. Pirate Rogue, invece, ha ricevuto un drop a 3 dalle stats veramente sopra la media, ma riuscirà ad inserirsi in metagame a tier alti?

SHAMAN:

“NEW CLASS? PogChamp” – la classe che più ha beneficiato da questa nuova espansione assieme a Paladin e Druid; abbiamo assistito alla rinascita del midrange con carte come Tuskarr Totemic, Totem Golem e Thunder Bluff Valiant, e di recente abbiamo visto anche liste mech che sacrificano slot come quelli per Spider Tank in favore del Tuskarr Totemic, drop a 3 potenzialmente game-winner quando mette in campo Totem come il Golem oppure il Mana Tide. Sicuramente non ancora tier1, Shaman è una classe che ha sempre sofferto le sue stesse meccaniche di overload, ma che con TGT ha ricevuto una spinta notevole. Sicuramente giocando in ladder ora sentiremo molto più spesso “The Elements guide me!”.

WARLOCK:

Altra classe che non ha visto miglioramenti significativi con TGT; da quello che si è visto, Blizzard ha provato a spingere verso la nascita di deck basati sulla meccanica del discard o verso aggro molto spinti (con Demonfuse e Wrathguard), ma per ora non sembrerebbero esserci carte a sufficienza perché questi possano avere successo (Eloise ha portato uno zoo con meccaniche di discard nell’ATLC, ma non è stato particolarmente convincente). Una menzione a parte la merita il Dreadsteed, carta dalle meccaniche più che singolari, che ha subito una bocciatura quasi generale al momento del reveal; in questi giorni abbiamo visto players come Firebat e soprattutto TidesOfTime mettersi al lavoro su deck che valorizzino il destriero immortale, con l’inclusione di carte come Sacrificial Pact, Shadowflame+ Power Overwhelming e Demonheart. I risultati? Non negativi come molti si aspettavano, anzi, sembrerebbe esserci la possibilità di creare qualcosa di più di un 4fun in futuro.

WARRIOR:

ultimo ma non meno importante, Garrosh ha ricevuto parecchie carte interessanti con questa espansione, tra le quali Bash (che sembra avere preso il posto di Shield Block in alcune liste), Sparring Partner e Bolster (carte chiave del Taunt Warrior, tiplogia di deck su cui diversi player stanno lavorando per trovare una versione rifinita), Alexstrasza’s Champion (drop a 2 che costituisce un elemento chiave dell’early game del Dragon Warrior, che ha visto un boom di popolarità in ladder negli ultimi giorni, così come il Dragon Priest) ed infine Varian Wrynn, leggendaria dal costo molto elevato ma dall’effetto veramente game-changer. Per ora si vedono meno Patron Warrior in ladder, forse perché la gente si sta ancora divertendo a testare deck nuovi… ma, purtroppo, Patron sembrerebbe essere ancora la versione di Warrior su cui puntare per avere successo in ladder e torneo.

 

E LE CARTE NEUTRALI?

Per ora TGT non ha ancora preso piede in maniera rilevante in ladder, le carte neutrali che abbiamo visto incluse nei nuovi deck sono state veramente poche, tra cui:

  • Flame Juggler nel Druid di Gnimsh;
  • Refreshment Vendor in alcuni deck molto greedy, come Ramp Druid;
  • Argent Horserider in alcune versioni di Face Hunter e Aggro Paladin;
  • Silver Hand Regent in alcune versioni di Paladin Midrange;
  • Twilight Guardian, la neutrale più “influente” di questo set, in tutti i deck Dragon-based;

Per quanto riguarda le leggendarie, molti nomi noti nella community si sono dedicati al loro testing in vari deck, ma per ora quelle che sembrano avere più convinto sono:

  • Justicar Trueheart, in Warrior Control, Midrange Paladin e Priest;
  • Chillmaw, in tutti I deck Dragon-based;
  • Gormok the Impaler, in deck come Midrange Paladin (grazie alla sinergia con Justicar e Murloc Knight) ed in Zoo (vero, Forsen?).

 

ALCUNE CONSIDERAZIONI PERSONALI

TGT non ha stravolto il meta, come mi aspettavo, ma ha inserito nuovi elementi validi nel metagame competitivo di Hearthstone. Personalmente, sono stato sorpreso da carte come Murloc Knight e Mysterious Challenger, che sono tra le mie preferite del set (in particolare il Murloc Knight, che ritengo la carta più forte di TGT): queste hanno dato una spinta ad una classe che è stata relegata ai tier bassi dal momento in cui Patron ha preso piede in ladder, e vedere un po’ di varietà fa sempre contenti. Idem per il Thunder Bluff Valiant, carta che ho sottovalutato al momento del reveal, ma che si è dimostrata fondamentale in Totem Midrange Shaman. Sono rimasto un po’ deluso, invece, da Totem Golem: fino ad ora il suo overload mi è sembrato davvero penalizzante, in quanto snatura la curva in early game, specialmente se ci impedisce di giocare un Tuskarr Totemic il turno successivo. Non credo che in questa espansione avremo un nuovo Dr. Boom, ma forse è meglio così… Insomma, io sono contento dei cambi iniziali nel metagame ad una settimana dal release, speriamo che quello che ci aspetta possa essere soddisfacente anche per il resto dei players.

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