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Hearthstone: Tutti i segreti del Secret Paladin

State cercando un mazzo forte e soprattutto vincente per scalare la Classificata di Hearthstone?

Bene, la ricerca  è finita perché vi presenterò il nuovo mazzo del momento: il Secredin o meglio Secret Paladin.

È diventato, in pochissimo tempo, un mazzo super popolare nelle classificate e soprattutto la prima scelta indiscussa di questo mese (oltre che degli ultimi giorni della scorsa stagione, appena dopo l’uscita di TGT).

In linea generale, esso sfrutta tutte le migliori carte di classe del paladino e in aggiunta inserisce un comparto di segreti che con lo Sfidante Misterioso (Mysterius Challenger, per chi ha il gioco in inglese) divengono una combo devastante.

Inizialmente si può pensare “Questi segreti non sono buoni, rischiamo di trovarceli in mano tutti insieme!”

Giusta osservazione, ma fidatevi: inizialmente non faranno impazzire, ma se giocati nel giusto ordine e stando attenti a quali minion mettere in campo, mentre li giocherete vi daranno delle enormi soddisfazioni! Inoltre, che vi capitino tutti insieme è piuttosto raro, e ritengo sia un rischio che si possa correre.

 

Chi è Mysterius Challenger?

È il nuovo Dottor Six, ovvero uno sbilanciato minion da turno 6, tanto quanto lo è stato il Dr. Boom all’uscita di GVG ed ormai su quest’ultimo sapete come prendere delle contromisure; ovviamente il nomignolo è ironico.

 

Cosa fa Mysterius Challenger?

Prima di tutto è un enorme 6/6 di sesto turno, il che lo rende un’ottima presenza sulla scena. In secondo luogo vi permette di rendere tutti i vostri minion sul campo di battaglia ancora più forti. L’avversario dovrà essere pronto a trovarsi contro creature che hanno preso +1/+1 dal segreto Spirito Competitivo (Competitive Spirit), o anche creature che ritorneranno se uccise grazie a Redenzione (Redemption) o ancora altre ingigantite da Ritorsione (Avenge). Sarà obbligato ad aggirare la difesa del Nobile Sacrificio (Noble Sacrifice) e a dover tirare qualcosa che non gli dispiaccia possa finire con 1 misero punto di salute (ad esempio non sarà contento se ad Agente della guerra – Ancient of War – rispondesse una Penitenza – Repentance).

Questi segreti assieme formano una combo su cui l’avversario dovrà prestare molta attenzione e su cui molto probabilmente dovrà utilizzare numerose carte e proporre più di un trade. Poche magie effettivamente possono devastare un campo dopo il nostro Sfidante Misterioso con facilità: Rissa (Brawl) o Bomba Fotonica (Lightbomb) tra queste.

Altra vera utilità del Dr. Six? Togliere quei segreti dal mazzo! È bello averli ma non è così bello pescarli. Da un certo turno in poi non vogliamo più segreti ma vogliamo minion o magie o armi che ci facciano ricominciare a mettere pressione all’avversario se quest’ultimo riuscisse ad eliminare tutte le minacce. Grazie al Challenger le nostra probabilità di vedere segreti alla prossima pescata potrebbero dimezzare o anche meglio diminuire.

 

Quanti segreti è meglio giocare?

Il numero ottimale, a mio parere, è 8 o 9 a seconda di quanti Spirito Competitivo si vogliano giocare. Ritorsione (Avenge), Redenzione (Redemption) e Nobile Sacrificio (Noble Sacrifice) sono fondamentali e vanno giocati in 2 copie. Penitenza (Repentance) ne basta 1 e fa il suo dovere nel momento opportuno dopo aver messo giù lo Sfidante (o anche prima, se pescato, ma va giocato al momento giusto: ad esempio prima di uno di quei fastidiosissimi draghi 3/6 di The Grand Tournament!). Spirito Competitivo (Competitive Spirit) a volte è fragile: se l’avversario si accorge di esso potrebbe decimare la vostra presenza sul campo di battaglia e farlo attivare con un solo minion sul campo, il che non ha alcun valore. Per questo ne propongo solo 1 attualmente: vorrei vederlo dopo uno Sfidante, aumentando le statistiche sue e di chi ho giocato prima del suo arrivo.

 

Come si gioca la Custode dei Segreti (Secretkeeper) ?

Questa carta prende molto valore contro altri mazzi aggressivi o altri paladini come il vostro che, essendo la classificata strapiena di questo mazzo, vi daranno una mano a farla ingigantire o rallenteranno il gioco dell’avversario. È forte anche contro Guerriero e classi Midrange come Druido, Cacciatore. Se giocata al momento giusto e accompagnata da uno o due segreti “giusti” può davvero strappare moltissimi danni.

 

Quali varianti ci sono di questo mazzo?

Nelle classificate ci sono molte versioni di questo mazzo. La mia versione è un ibrido tra Aggro e Midrange presentando carte come Tyrion e Dr. Boom. Altri giocano Sputafango (Belcher), Loatheb, Pacificatore Aldor (Aldor Peacekeeper). Ovviamente sono scelte molto personali. Esistono anche versioni molto più Midrange con Cavaliere Murloc (Murloc Knight) e qualche altra piccola modifica, eliminando il fattore di pesca del Favore Divino (Divine Favore); il comparto dei segreti potrebbe anche essere molto più scarno e presentarne 5 o 6 anziché 8 o 9. Infine è presente anche una versione molto più aggressiva e che può giocare carte come la Guardiana d’Argento (Argent Squire), Sergente Violento (Abusive Sergeant), Gnomo Contaminato (Leper Gnome) e raddoppiare i Favori Divini (Divine Favore). Queste liste di solito tagliano il Dr.Boom e Tyrion e a volte anche lo Spadone di Verargento (Truesilver Champion) e Consacrazione (Consecration). È a discrezione del giocatore sapere quale più si adatta al proprio stile. Tutte le versioni a mio parere possono raggiungere il grado di Leggenda.

 

Come si trova questo mazzo contro gli altri mazzi popolari?

Prima di tutto enunciamo chi sono i mazzi popolari di quest’ultima stagione, ovvero quei mazzi molto forti e più scelti che si incontrano sostanzialmente sempre: Patron Warrior, Dragon Priest, Handlock/Demon Handlock, Druid Combo, Secret Paladin, Hunter Mid/Face. A mio parere questi sono i mazzi da battere. Nei rank precedenti al 5 molto probabilmente si possono incontrare altri archetipi o eroi ma da un certo punto in poi la maggior parte degli avversari giocherà uno dei suddetti.

  1. Patron Warrior nella maggior parte dei casi vince. La sua combo è inarrestabile, i suoi modi per rimuovere tutto risiedono in armi combinate a turbini/ghoul che distruggeranno il nostro controllo del campo che avrà generalmente salute di 3 punti vita al massimo, fatta eccezione per quando giocherete dei segreti che le aumenteranno oppure per i drop più alti del Segatronchi Pilotato (Shredder). Il modo per farla franca è cambiare la prima mano cercandone una più leggera con una possibilità maggiore per i primi turni, metterlo alle strette e piazzare il prima possibile uno Sfidante, sperando qualcosa sia rimasto sul campo. Se lui rispondesse alle minacce ai primi turni e creasse 3-4 Grim Patron nei turni 5-6, magari appena dopo un’arma Morso della Morte (Death’s Bite) la partita difficilmente vi vedrà vincitori. Siate intelligenti con i segreti che pescherete, cercate di tenere minion che non aiutino a creare dei Grim Patron ulteriori e MENATE più che potete!
  2. Dragon Priest non è un match up difficile ma sicuramente è un mazzo fastidioso: se vedesse le sue provocazioni, i Pescelti da Velen (Velen’s Chosen) e le Esplosioni Sacre (Holy Nova) può darvi del filo da torcere. Cercate un buon gioco ai primi turni anche qui, come prima, pulitegli il campo quando potete per evitare che lui possa rendere i suoi minion più forti o più resistenti con +2 salute o +2/+4 e danni magici; sfruttate a dovere la Penitenza (Repentance) se la vedete sui Draghi 3/6 provocazione, i più fastidiosi. Lo Spadone di Verargento (Truesilver Champion) e la Meccanomazza (Coghammer) sono forti per eliminare provocazioni, quest’ultima particolarmente utile in combinazione con Segatronchi Pilotato (Shredder) che è sempre un minion molto forte contro i Sacerdoti. Attenzione: guardatevi le spalle dalle Esplosioni Sacre (Holy Nova) ma anche dalla Bomba Fotonica (Lightbomb), uno slot molto spesso lo lasciano anche ad essa. Sfidante e Segatronchi possono essere tenuti di prima mano ma cerchiamo un early game prima di tutto al mulligan.
  3. Handlock/Demon Handlock è un match up difficile ma a mio parere meno del Patron Warrior perché qui l’avversario pesca di meno e in generale le sue minacce iniziano a turno 4 – rimozioni comprese. In linea generale loro hanno tutto per farci male ma devono vederlo. I Giganti del Magma (Molten Giant) sono un problema tanto quanto Jaraxxus, Malganis e i numerose provocazioni. Cercate di portarlo a 15-16 punti vita e di avere un buon controllo del campo calcolando i danni. Lo Sfidante serve per aiutarvi in questo! Dr. Boom e Tyrion per ripartire ai turni più alti, dove molto probabilmente arriverete se l’avversario ha visto quello che deve vedere, ovvero giganti, Guardia Furia del Sole (Sunfury), Difensore di Argus (Defender of Argus), Curabot Antico (Healbot). Su Tyrion spesso non hanno un gufo per silenziarlo perché usati in precedenza ma su Boom generalmente hanno quel maledetto Esperto di Caccia (Big Game Hunter) rimastogli in mano perché senza target alcuno. I vostri assi nella manica per vincere la partita sono: Benedizione dei Re (Blessing of Kings), Spadone di Verargento (Truesilver Champion), Gufo Beccoforte (Owl) che vi aiuteranno a eliminare i giganti con provocazione o le minacce che l’avversario propone per difendere i suoi punti vita, o vi aiuteranno a fargli assieme tutto il danno possibile. È sconsigliato portare l’avversario sul range dei Giganti del Magma (Molten Giant) se non avete qualcosa come queste tre carte per rispondere ad essi. Il Favore divino (Divine Favore) inoltre è un’ottima carta: usatela per riprendervi il vantaggio carte che probabilmente perderete nel corso del match. Tenere di prima mano lo Sfidante qui non mi piace molto: senza la giusta pressione iniziale Handlock vi farà molto male. Se avete però sia early game che lo Sfidante e magari la Moneta esso può essere tenuto molto volentieri.
  4. Druid Combo è un match up semplice e favorevole. Loro non hanno risposte ad un folto controllo e allo Sfidante, il problema sussiste solo nel caso loro siano molto aggressivi e proponessero velocemente la Recluta di Darnassus (Darnassus Aspirant), Segatronchi (Shredder), Druido dell’Unghia (Druid of The Claw), Ombra di Naxxramas (Shade of Naxxramas). Un buon druido contro di voi farà queste carte in curva e cercherà di vincere prima possibile perché alla lunga voi avrete il campo impossibile da buttare giù. Attenzione come sempre a Spazzata (Swipe). Ancora una volta cerchiamo nel mulligan l’early ma anche tenere lo Sfidante di prima mano è un’ottima mossa, sapendo che ci farà portare a casa il game molto spesso contro druido.
  5. Secret Paladin è ovviamente questione di… fortuna. Vedere Minibot, Adunata Militare (Muster for Battle) e Custode dei Segreti (SecretKeeper) può consegnarvi la vittoria. Riflettete bene sui trade che sono fondamentali e ricordate che giocherà in curva tanto quanto voi quindi aspettatevi le vostre stesse risposte alle vostre minacce. Lo Sfidante qui sposta le partite ma tenerlo di prima mano a volte è rischioso: potreste perdere prima ancora di metterlo giù. Comunque la fortuna è relativa solo alle carte pescate: qui se giocate male perdete, perché difficilmente riuscirete a ribaltare il controllo dell’avversario. Pensate, lo ripeto, molto bene ai trade da fare.
  6. Hunter Mid/Face è un match up non troppo favorevole ma nemmeno sfavorevole. Alcuni giocano Bengala (Flare) per rendervi vano lo Sfidante ma se avete punti vita ancora abbastanza alti un 6/6 sul campo per loro è comunque un problema. L’early game accompagnato dai segreti e dal gufo al momento giusto – per esempio su scienziato pazzo o ragno infestato (haunted creeper) – potrebbe consegnarvi le chiavi della vittoria. Mantenere il controllo facendo attenzione ad uno Sguinzaglia i segugi (Unleash the hounds) è il modo giusto di giocare il match. Usate le armi con parsimonia facendo attenzione ai punti vita e valutando se è meglio prendere in faccia dei danni con l’arma o meno. L’aggressività è il modo giusto di fare: se Hunter fosse più aggressivo di voi spesso non la spuntereste. Nobile Sacrificio (Noble Sacrifice) in quel caso è un giusto modo di rallentarlo, specialmente se fosse un face hunter.

 

È un mazzo complicato da giocare?

A mio parere non molto. Presenta giocate obbligate e bisogna semplicemente giocarlo in curva rimanendo più possibile mana efficienti, ovvero sfruttando a pieno i cristalli ogni turno. Poche le decisioni da prendere nel corso del game, i maggiori pensieri devono andare specialmente sulla possibilità che l’avversario possa proporre delle AoE (danni ad area) o delle minacce inarrestabili.

 

Con queste piccole domande e risposte spero di aver detto tutto o almeno il necessario su questo mazzo. La lista che propongo mi ha portato a leggenda con una buona win-rate e non molto tempo. È giocabile a qualsiasi rank a mio parere. Ovviamente sperate di non trovare troppi Handlock e Patron o sarà dura.

Ed ora, ecco a voi la lista!

mazzo

Divertitevi e che il Dr. Six vi appaia al turno 6 di topdeck!

Simone ‘Simonixx91’ Napolitano

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