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Hearthstone: Tempo Mage vola in Legend!

 

Salve a tutti, sono Simonixx91 e scrivo questa guida su un mazzo che per molto tempo ho odiato ma che dopo averlo cominciato a giocare sul serio mi ha dato grandi soddisfazioni, portandomi anche in Top 10 in Europa.

Qui di seguito tutte le mie considerazioni sul mazzo e qualche approfondimento che ritengo importante.

 

Che significa Tempo?

Il tempo è una risorsa molto importante nel gioco di Hearthstone. In un gioco di carte con punti vita ci sono diversi tipi di vantaggi acquisibili utilizzando determinate carte. Su Hearthstone potrei citarne principalmente quattro: vantaggio salute, vantaggio carte, vantaggio board (campo di battaglia) e vantaggio tempo.
Il primo indica la differenza di punti salute che c’è tra voi e il vostro avversario.
Il secondo indica la differenza di carte ‘in mano’.
Il terzo indica il vantaggio sul campo di battaglia, ovvero il vantaggio ottenuto da una quantità maggiore di servitori rispetto all’avversario oppure la presenza di servitori più forti o più utili in quel determinato momento dell’incontro.
Il quarto è un po’ più delicato. Guadagnare tempo sull’avversario significa giocare magie o minion che permettano all’avversario di trovarsi nella situazione di perdere uno o più turni di gioco cercando di aggirare o eliminare la minaccia che abbiamo posto, anziché giocare in una maniera più libera il proprio mazzo e seguire lo stile di gioco standard di esso. In particolare questo tipo di vantaggio si ha giocando carte che hanno più valore rispetto al loro costo di mana oppure che rallentino il gioco dell’avversario come per esempio i segreti.

 

Come si gioca questo mazzo?

Questo mazzo ha una curva di mana invidiabile. In ogni turno di gioco possiamo giocare qualcosa, rispettando i cristalli di mana che abbiamo: dunque rispettate la vostra curva di mana e usatelo più che potete, comprendendo anche il vostro potere eroe se servisse, sperando che nei turni iniziali non dobbiamo usarlo troppo, infatti è preferibile mettere sul campo di battaglia dei vostri servitori nei primi tre turni piuttosto che uccidere quelli dell’avversario sfruttando il proprio potere eroe (e quindi usando 2 mana anziché ad esempio giocare Scienziato Pazzo; alcune situazioni però sono più delicato, come quando dovrete affrontare un Minibot Scudato fatto di primo o di secondo turno dall’avversario, magari difeso da un segreto).

Bisogna quindi cercare inizialmente una mano veloce: Dragoni di mana, Scienziati Pazzi, Novizie Occultiste e Destafiamme. Loro sono la base del nostro early game (turni iniziali, quindi 1-2-3) e che, se possibile, ci aiuteranno a raggiungere il mid game (turni centrali, ossia 4-5-6) dove avremo Segatronchi Pilotato e Drago di Zaffiro a fare board presence (presenza sul campo di battaglia) assieme anche al Loatheb che a volte necessiteremo di giocare di quinto turno, altre volte di portarcelo più avanti coi turni, dipendentemente da chi stiamo affrontando e alla propria situazione di gioco.

Loatheb è una carta molto importante, bisogna usarla nel momento opportuno.
In late game (turni avanzati, dopo il sesto) avremo Dr. Boom e Arcimago Antonidas che ci aiuteranno a portare a casa la partita assestando gli ultimi colpi al nostro avversario dopo che (si spera) l’avversario sia stato ridotto in fin di vita da tutto ciò che avremmo giocato in precedenza oppure abbia sprecato rimozioni e risorse importanti su quello che abbiamo giocato prima delle nostre fortissime leggendarie.
Per stabilizzare la partita nel late game abbiamo Colonna di fuoco (Flamestrike), che potrebbe aiutarci a rientrare in partita. Ovviamente questo mazzo deve prendere tempo, non perdere tempo: se l’avversario eliminasse le nostre minacce presentando una migliore presenza sul campo di battaglia rispetto a noi sin dall’inizio del game recuperarlo sarà difficile. Cerchiamo quindi sempre di fare attenzione alla situazione sul campo di battaglia, sfruttando al meglio le meccaniche del mazzo che poco più sotto elencherò nel dettaglio.
Un’altra chiusura è data dalle Palle di fuoco e dai Dardi di gelo che ci permetteranno di chiudere in anticipo rispetto al solo vantaggio che avremo sul campo di battaglia. Molte volte è consigliato farsi due conti, dipendentemente dal mazzo che avrete di fronte: chiedetevi se, con magie di questo tipo in mano, andando ad attaccare, con i vostri servitori, direttamente il vostro avversario, avreste modo di chiudere il match il turno dopo o due turni dopo, senza rischiare di perdere pezzi importanti – e qui sta l’abilità del giocare nel sapere prevedere delle giocate a prescindere da chi si ha di fronte.

 

Veniamo ora alle meccaniche del mazzo: quelle date dalle magie.

Portale Instabile è una carta che può cambiare a volte di molto una partita e sulla quale dovrete essere bravi a plasmare il vostro stile di gioco durante il match, sperando ovviamente che vi lasci qualcosa di utile o giocabile cosa che spesso succede. È una carta che molto volentieri vi farà guadagnare molto tempo, anche solo un Golem da Guerra 7/7 fatto di quarto turno contro molti mazzi sarà decisamente un problema. 

Come carta suggerisco di non giocarla nei primi tre turni a meno che non abbiate servitori da poter sfruttare sin da subito oppure l’avversario abbia sul campo un vantaggio board iniziale e servitori con i quali potrà eliminare facilmente i vostri minion più fragili – Dragone di mana non ‘evoluto’ o Novizia Occultista.
Se possibile giocatela in combinazione col Destafiamme come anche tutte le altre magie a basso costo: Sputafiamme, Dardo di gelo, Missili Arcani, dipendentemente sempre da chi state affrontando.
Un Missili Arcani in combo con un Destafiamme contro una board di pedine del Paladino può essere devastante.
Analogamente un Destafiamme ed un Dardo di gelo contro un’arma equipaggiata del guerriero (difendendovi magari un Segatronchi Pilotato giocato il turno prima) è molto utile.
E così via.
Un’altra giocata che vi fa prendere molto tempo, particolarmente contro druido è Novizia Occultista e Sputafiamme (ad esempio contro un’Ombra di Naxxramas), oppure una Novizia accompagnata da una delle magie già elencate più sopra.
La Novizia vi permetterà di poter fare a turno 3 o turno 4 magie diminuite così da rientrare perfettamente nei vostri cristalli di mana. Ricordatevi di riflettere uno o due turni prima su quello che c’è da giocare e su come sfruttare al meglio quelle piccole gemme blu in basso a destra, rubando tempo al vostro avversario.
Attenzione all’utilizzo dell’Intelletto Arcano: esso regala vantaggio carte ma non regala vantaggio tempo, sembrerebbe infatti in un primo momento cozzare con lo stile del mazzo, soprattutto se sul campo al momento del suo utilizzo non avreste servitori. È una carta che va giocata difficilmente nei primi tre turni, spesso assieme alla Novizia Occultista di quarto turno, spesso assieme a un Destafiamme di sesto o più avanti. Molto volentieri invece si gioca in late game cercando altre risorse mentre già abbiamo impostato qualcosa sul campo di battaglia.
A meno di particolari situazione, generalmente è preferibile un Drago di Zaffiro alla pescata dell’Intelletto Arcano, perché come vedrete poi giocando questo mazzo, esso guadagna più tempo della suddetta magia a costo tre.

Se arrivate a turni avanzati e pescate Dardo di gelo o Missili Arcani e ancora dovreste vedere Arcimago Antonidas ricordatevi di tenerle nella vostra mano il più possibile, avversario permettendo, così da permettervi di avere delle Palle di Fuoco per riprendere o per chiudere l’incontro quando l’Arcimago si presenterà a voi.
Molto spesso il turno 7 Dr. Boom è davvero molto forte, soprattutto per anticipare il Boom dell’avversario ad esempio contro Druido, Paladino o Stregone (indipendentemente dalla versione, Boom è sempre forte) quindi a meno che non dovreste incastrare altre giocate, per esempio con il Destafiamme, oppure riprendere la board con Colonna di Fuoco, ecc. non esitateci troppo ma comunque rifletteteci un paio di secondi.

Per i segreti una piccola nota: ci sono mazzi dove avere il segreto in certi turni è essenziale, per esempio contro Druido o contro Guerriero, prendendogli molto tempo. Ricordatevi che ci sono anche turni dove rallenterete il vostro avversario: prima di uno Sfidante Misterioso a turno 6 contro Paladino, oppure prima di un Druido dell’Unghia a turno 5 contro druido, oppure prima di un Dr Boom a turno 7, oppure prima di un Drago del Crepuscolo o Gigante di Montagna di turno 4 contro Stregone. A volte uccidere il proprio Scienziato Pazzo su una creatura dell’avversario anziché farlo rimanere in vita e usare il proprio potere eroe potrebbe servire proprio ad anticipare questo tipo di giocate e questi servitori forti.

Questo è prendere tempo: l’avversario o vi darà una carta forte oppure dovrà usare male il proprio turno, regalandovi qualcosa più facile da eliminare.

 

Altre carte giocabili degne di nota?

Carte giocabili e degne di menzione rispetto alla lista che ho usato più recentemente sono:

Immagine Speculare: carta che vi guadagnare tempo in determinate situazioni ma a volte troppo fragile, per questo non l’ho personalmente scelta ultimamente

Sparamagie: carta che è ha delle belle statistiche contro diversi mazzi e che può essere una scelta rispetto all’intelletto arcano, effettivamente questo vi fa guadagnare tempo rispetto alla magia che personalmente gioco nella mia lista ma a mio parere si tratta di gusti personali più di altro.

Altri segreti (Contromagia, Effige, Duplicazione): sono segreti che vi fanno prendere tempo ma io ho deciso solo per questo per due motivi, il primo perché così so sempre quale segreto aspettarmi se mi uccido da solo o mi fanno fuori uno scienziato pazzo, il secondo perché secondo me contro un meta in cui trovo molti druidi l’immagine speculare è nettamente superiore.

Campione del Nexus Saraad: carta che ritengo molto forte ma che comunque a mio parere sta sotto a Loatheb per statistiche, velocità e utilità.

Rhonin: indubbiamente molto utile in compagnia soprattutto di Destafiammi o Arcimago Antonidas ma non mi fa impazzire il suo costo di mana. Anche questo ritengo sia un parere personale e una scelta di gusto e di stile di gioco più che di effettiva inutilità della carta (come per Sparamagie).

 

A chi consiglieresti questo mazzo?

Consiglio questo mazzo a chi vuole giocare un mazzo veloce ed immediato nell’apprendimento che non presenti troppe giocate complicate e che si presenta molto divertente riguardo le situazioni che possono venire fuori giocandolo, in particolare grazie al Portale Instabile e a come il Destafiamme colpisca con i suoi 2 danni bonus. È un mazzo che ha un game-play fortemente dipendente da chi affronta che può essere plasmato appunto da queste meccaniche casuali, rendendo ogni partita (anche se iniziano tutte allo stesso modo) diversa dalle altre da un certo turno in poi.

 

Come sta messo con i mazzi più giocati?

Classificherò in ordine decrescente: Favorevole, Positivo, Normale, Sfavorevole.

Druido – favorevole.

Avete tutto per prendere tempo e fare presenza sul campo di battaglia mentre lui cerca risposte. State bene sia dalla versione Midrange che dalla versione Aggro, entrambe attualmente popolari. Tenete in mano early game e se lo abbiamo anche Dardo di gelo per rovinare la Darnassus o il primo servitore che piazzerà sul campo, facendogli perdere tempo mentre noi facciamo cose.

Paladino – positivo.

State attenti alle sue minacce proponendone altrettanto. Carte utili sono le creature del nostro early game, Missili arcani e Dardo di gelo. Molto, molto utile il Destafiamme. Attenzione a come impostate la partita prima dell’enorme Sfidante Misterioso a cui possiamo rispondere con ad esempio Palla di fuoco o Immagine speculare prendendo del tempo. Quando potete andate in faccia giocando aggressivi, stando però attenti alle Benedizioni del Re che l’avversario potrebbe fare su cose che quando abbiamo attaccato in faccia erano davvero innocue.
Menziono di stare molto attenti a come giocare quando ci propongono il Minibot Scudato di primo o secondo turno (ovvero molto spesso). Da quello che farete dipenderà gran parte della partita (almeno i primi 3-4 turni).

Patron Warrior – normale.

Non saprei dire se penda più a favore nostro o loro. Tutto dipende da quello che vedono loro e da quante minacce fate voi. Segatronchi, Dardo di gelo e Loatheb nei momenti giusti fanno la differenza portandoci molto vantaggio tempo dalla nostra parte. Dunque fatene buon uso. Ovviamente come al solito cerchiamo early game dalla mano iniziale e teniamo Segatronchi se abbiamo la moneta. Molto spesso non giocano Rissa eppure statene attenti e non estendete troppo la board con minion che vadano sotto un solo o un doppio effetto di turbine, ad esempio.

Control Warrior – sfavorevole.

Lui prende molto, molto tempo e ha moltissime rimozioni. Voi comunque fate curva e minacce a prescindere, rallentandolo come con il Patron con Segatronchi, Loatheb e Dardo di gelo. Giocate intorno alle Risse e alle Rivincite (3 danni a tutti se sono tra 0 e 12 punti vita, altrimenti 1 danno solo a tutti) che possono decimare il nostro campo di battaglia che magari riprenderemo con un Dr.Boom. Antonidas ci aiuterà tantissimo, tenete dunque le magie a costo basso da un certo turno in poi per usare il più possibile il suo effetto.

Questi i mazzi che ho incontrato maggiormente in Classificata e che credo siano anche quelli più scelti da chi ha voglia di scalare con qualcosa di solido e forte in questa stagione.

Per concludere, vi lascio la lista con cui ho raggiunto la top10 in Europa e che l’RNG sia con voi!

tempo mage vola in legend

 

 

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