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Hearthstone: il Fel Reaver Mech Mage

 

Eccoci insieme per un’altra guida di Margon sempre sul Mago, ma passiamo da un mazzo control come il Freeze, ad un mazzo aggro come il Fel Reaver Mech Mage.

Questo mazzo due stagioni fa mi fece guadagnare la Top 100 momentanea europea, è validissimo ancora oggi e facile da usare.

È ottimo sia per scalare la classifica, sia per salire velocemente in Legend, infatti, le partite dureranno molto poco rispetto ai mazzi control, permettendo anche a chi poco tempo di avere risultati soddisfacenti in breve tempo.

 

Ecco a voi la lista:

Mech Mage by Margon

 

Questa lista si differenzia dagli altri Mech Mage per la presenza dei Vilrazziatori, ottimi drop da 5 (o da 4 in combo con il Roboevocatore), non bisogna assolutamente spaventarsi per lo scarto delle carte, semplicemente consideratele come il fondo del vostro deck che non avreste pescato comunque.

Per il resto, i drop si spiegano da soli: draghi per avere un minimo di early, insieme ai Portali Instabili che vi possono far vincere da soli un game.

Il Tecnomago Goblin è uno dei drop che mi diverte di più: 4 danni appena entra (i mech generalmente non sono un problema), per 4 mana ed è anche un drop 5/4, non penso si possa chiedere di più, giocato a turno 4 contro una Adunata Militare può farvi vincere un game da solo.

Antonidas è stato inserito per la presenza di spare part che possono aiutare molto facendo creare Palle di Fuoco e permettendovi così di chiudere il game se si va out of steam – terminano le carte disponibili da pescare, visto la totale assenza di peschini del mazzo.

 

Come usare il mazzo?

Semplicemente essendo un mazzo totalmente aggro, si cerca sempre di fare pressione early, eliminando solo eventuali minacce importanti dell’avversario, o salvando i mech per eventuali combo successive (esempio giocare lo Gnomo Aggiustatutto oppure il Tecnomago Goblin). I minion da rimuovere appena si ha la possibilità sono: Darnassus, Lanciatore di Coltelli, Apprendista novizia ed il Destafiamme.

Continuando a fare pressione, appena si ha la possibilità giocate il Vilrazziatore, prima si gioca, meno l’avversario ha possibilità di rimuoverlo, fate solo attenzione al Paladino se non ha ancora giocato i Nobili Sacrifici o molti segreti, potrebbe farvi scartare tutto il mazzo.

Comunque il punto focale del mazzo è fare pressione e pressione, non sprecate neanche un cristallo di mana se possibile, e rimuovete solo lo stretto necessario, cercando di finire il prima possibile il nemico e senza perdere il controllo di board, non esitate ad usare anche gli spari per tenere il controllo del campo.

 

Match-up & mulligan

Linee generali: si cercano sempre i drop da 1 mana insieme al Roboevocatore se non si ha la moneta, mentre se si ha la moneta, si opterà per 2 carte da 2 mana ed il Roboevocatore ed il Dardo di Gelo va bene se lo trovate (solo in alcuni matchup però, che potete vedere qui sotto). Mulligate veramente hard per avere la curva più bassa possibile, se non riuscite a fare tanta pressione all’inizio molto probabilmente perderete il game.

 

In nessun caso dovete tenere in mano drop più alti di 2 mana.

 

Paladino secret: siete avvantaggiati, cercate il dragone di mana (per far attivare early il Nobile Sacrificio e tenere il mostro vivo), Roboevocatore, Fastidiobot, Dardo e lo Sbuffaneve. Soprattutto quest’ultimo è ottimo per fermare una eventuale Adunata militare e lo Spadone. Il Tecnomago goblin contro questo match-up è il vostro migliore amico, può permettervi di pulire il campo avversario ed avere un buon drop in campo!
La Palla di Fuoco va tenuta contro lo Sfidante misterioso, infatti con una palla di fuoco e potere eroe riuscirete a rimuovergli il drop ed un segreto.
Non mi stancherò mai di dirlo, cercate di non perdere mai il controllo della board, se pensate che possa avere una Consacrazione, traddate e baitatela. Altrimenti continuate a fargli pressione andando in faccia.

Paladino midrange: se ha troppo early è molto difficile da contrastare, ma se mulligate per il Dragone ed il Dardo riuscirete a tirare via l’eventuale Zombie ed il Lanciatore di Coltelli. Ma a parte questi problemi early, dovreste riuscire ad avere molti mostri early in campo e prenderne il controllo, la palla di fuoco dovete tenerla per lo Sputafango al turno 5.
State attenti a non lasciare troppe reclute per il Quartiermastro se possibile.
Come con il paladino dei segreti comunque il Roboevocatore, Fastidiobot e Sbuffaneve sono vostri amici per tenere il controllo di board!

 

Combo druid: tenete per forza il Dragone ed il Dardo, altrimenti se non avete il dardo cercate il Tecnoingegnere, così se eventualmente gioca la Darnassus riuscirete a rimuoverla facilmente, cercate di avere una board anti-spazzata, avendo molti mostri da 3 di vita non sarà un problema. Tenete la Palla di Fuoco per il Druido dell’Unghia ed eliminare così facilmente la minaccia.
Se giocate bene e riuscite a tirare giù anche il Vilrazziatore al turno 4/5, il Druido non ha molti mezzi per tirarlo via senza l’Esperto di Caccia, perché dovrebbe usare 3 carte (Spazzata e due Ira Silvana), quindi se le ha già giocate, andate abbastanza tranquilli.

Aggro druid: aggro contro aggro, chi ha l’early migliore vince, di solito voi avete un vantaggio iniziale se riuscite ad avere una buona apertura, se gioca un Vilrazziatore al turno 3 potrebbe essere un problema, ma se avete lo Sbuffaneve potete congelarlo, e poi usare una Palla di Fuoco, oppure riempire la board ed ucciderlo successivamente, ma comunque i vostri drop da 3 sono più forti di quelli del Druido, quindi cercate di andare bene in curva e non ci dovrebbero essere problemi.

 

Hunter face: okay questo è un bel 50/50, vince chi ha la migliore apertura, io consiglio di tenere tutti i possibili drop da 1 eventuali rimozioni e soprattutto cercate i Fastidiobot ed il Vilrazziatore, per entrambi il face ha problemi a gestire questi drop, soprattutto all’inizio game, e cercate di sorpassare il valore dei suoi drop, più riuscite a tenere la board più forte, più avete possibilità di vittoria.

Hunter midrange: più facile del face, in quanto ha meno pressione early, ma comunque state attenti a non farvi pulire il campo early e state attenti al Maestro dei Segugi al turno 4, infatti se possibile tirate via tutte le bestie (e se non perdete troppo valore facendolo).

 

Tempo mage: 50/50, se ha troppi removal perdete, se ne ha, ma anche voi avete una buona opening vincete voi, dipende molto dal mulligan, e da come escono le carte, ma in linea generale, rimuovete sempre con il Dardo/drop l’Apprendista Occultista e non abbiate paura ad usare una Palla di Fuoco per rimuovere il Destafiamme se non avete un Dardo/drop disponibili per rimuoverlo subito.

 

Control war: se avete Fastidiobot e Sbuffaneve early potreste riuscire a vincere, bloccandogli l’arma gli rimuovete molto potenziale early, anche se adesso con Urto potrebbe rimuovervi il 2/3 senza fare un attacco, per questo si cerca di baitarlo con un eventuale Roboevocatore prima.
Cercate di fare pressione, e non abbiate paura di over-estendervi, se ha la Rissa va bene, perché più avanti si va nel game peggio è. In questo match up, Antonidas con la spare part dell’invisibilità potrebbe dare una bella spinta al vostro rush.

 

Dragon/control priest:  match up difficile, ottimi drop early, tante, troppe rimozioni, cercate di zergare early, al primo aoe (Area Of Effect – danni ad area) se vi pulisce il campo di battaglia, concedete e passate al prossimo game. Probabilmente è il matchup più difficile, anche prima del Warrior.

 

Zoolock: i vostri drop hanno molto valore early, dovreste riuscire ad avere vantaggio all’inizio, l’unica nota, se non potete uccidere il Campobanda Boss con un solo attacco lasciatelo stare, è inutile sprecare troppe risorse per fargli avere in board anche degli 1/1 che vi rallenteranno.
Cercate di avere anche qua il Tecnomago Goblin per una eventuale Imp-losione e rimuovergli subito tutti gli 1/1 che genera.

Handlock: portatelo più in basso di vita che potete nei primi turni, alla prima aoe (Area Of Effect – danni ad area) rifate board ed andate in faccia, tenete le Palle di Fuoco/spari per eliminare provocazioni o per fare il rush finale (di solito si porta a 15 punti vita al turno 4/5 e poi c’è il turno del rush finale, dove potete finirlo).

 

 

Bene, anche per oggi la guida finisce qui, spero di avervi aiutato a capire meglio questo mazzo!

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