by ElementGaming in
Hearthstone News

Hearthstone: The Walking Murloc

 

Se non hai mai voluto almeno una volta costruire un mazzo che avesse quei mostriciattoli brutti simili a pesci dal fantastico verso gutturale, i cari Murloc… beh sei nell’articolo sbagliato!
In caso contrario, sono felice di farti sapere che parleremo proprio di loro e del fantastico modo in cui essi facciano impazzire la Ladder, soprattutto quando giocati da giocatori molto forti.
Inoltre lo scheletro del mazzo si presenta giocabile anche dopo l’avvento del nuovo formato Standard appena annunciato dalla Blizzard quindi forse è meglio che qualcuno vi aiuti a saperne di più!

 

Tutto può succedere. Cioè?

Come hanno fatto dunque i Murloc, snobbati da quasi tutti i giocatori a rank alti a presentarsi prepotentemente con un mazzo che, se giocato molto bene, può portare davvero molto in là il suo padrone? È tutto merito di una delle carte più uniche del gioco: Anyfin Can Happen, tradotta in italiano con L’Alba dei Murloc Viventi (una rivisitazione molto particolare del gioco di parole inglese!).
Questa carta, dal costo molto alto, ben 10 mana, ha un effetto davvero importante: fa resuscitare ben 7 murloc morti nel corso della partita, scelti casualmente.
Quel “casuale” può fare paura, ma fino ad un certo punto. Quando le menti eccelse di questo gioco si son messe a lavorare, alla ricerca di un modo per far funzionare questo mazzo, hanno capito anche come riuscire a superare questo ostacolo: giocando pochi Murloc ma buoni, esemplari che se resuscitati assieme potessero permettere di uccidere l’avversario in un turno o al più due.

Pochi ma buoni.
Ecco qui una possibile lista per il vostro Murloc Pala!

12665704_10207206986724702_733897008_n

Vi presento quindi i murloc che andremo ad utilizzare per la nostra combo!

1. Murloc Branchiazzurra ([Bluegill Warrior]): a costo 2 sostituisce volentieri il Minibot Scudato in questa versione di Paladino. Ha carica e quando deve fa molti danni. È un 2/1, ottimo per levare di mezzo qualche fastidiosa creatura nei primi turni, specialmente Lanciatore di Coltelli ([Knife Juggler]).

2. Condottiero Murloc ([Murloc Warleader]): a costo 3 si presenta come un semplice 3/3 che però potenzia i suoi consanguinei. Da sfruttare in combinazione con gli altri della sua specie per ottimizzare i trade sul campo di battaglia.

3. Vecchio Occhiobuio ([OldEye]): il leggendario Murloc con carica e statistiche da piccoli trade (è un 2/4) che assieme al Condottiero Murloc o qualcun altro già sul campo può dire davvero la sua. Lo vogliamo vedere presto affinché sia poi resuscitato sicuramente con la combo.

Dati che evinciamo:
– Riempiono bene la curva, due costano 2, due costano 3 e l’ultimo costa 4;
– Tre su cinque hanno carica;
Murloc Branchiazzurra ottiene +2 se c’è un Condottiero Murloc, +4 se ve ne sono due;
Vecchio Occhiobuio ottiene +1 per ogni altro Murloc in campo (anche dell’avversario) +3 per ogni Condottiero Murloc;
– Se tutti e 5 vengono resuscitati contemporaneamente la somma dei danni con carica è…22!

 

Come giocare questo mazzo?

Il mazzo in questione è un mazzo Controllo. Il vostro scopo è controllare il campo di battaglia e avere sempre un vantaggio in termini di punti vita, che dovrete salvaguardare. Il vostro compito non è avere prettamente vantaggio sul campo (poiché le creature che avete a disposizione nel mazzo non sono così tante) ma prendere tempo cercando di far sprecare il più possibile all’avversario senza che però vi abbia fatto troppo male.
Per questo dovremo:
1. Eliminare tutte le minacce avversarie il prima possibile.
2. Pescare quanto più possibile.
3. Curarsi quanto più possibile.

Mentre fate questo dovrete avere modo di mandare sul campo i vostri Murloc che serviranno per eliminare creature dell’avversario o per assestare i primi piccoli colpi sulla faccia dell’eroe nemico.
Infine dovrete chiudere con la L’Alba dei Murloc Viventi.
Una generalmente può bastare. Se non succedesse con la seconda andrete comunque sul sicuro!

 

Parliamo ora di alcune carte che vanno giocate al meglio:

Piromante Selvaggio ([Wild Pyromancer]): Va giocato in combinazione a magie quasi sempre, quindi non messo sul campo di battaglia senza che abbia valore poiché facilmente assassinabile.
Potremo combinarlo con Consacrazione per fare 3 danni anziché 2 a tutti i nemici oppure con Eguaglianza per eliminare la sua board.
Ricordiamo che può andare in combinazione con Accolito del Dolore ([Acolyte of Pain]) se giochiamo ad esempio Consacrazione (il danno fatto da Piromante Selvaggio va su tutte le creature) oppure Umità (Veglia solenne – [Solemn Vigil]- e Mano Celestiale – [Lay on Hands] – sono più difficili da giocare assieme al Piromante Selvaggio ma è possibile farlo)

Veglia solenne ([Solemn Vigil]): Va giocato nelle fasi della partita in cui possiamo fare pulizia il più possibile. Facciamo i conti con il mana che abbiamo e riflettiamo come spenderlo e se è possibile riuscire anche a pescare quelle fantastiche carte dopo aver azzerato il più possibile le minacce avversarie.
Utile dopo un Piromante Selvaggio + Magia, una Consacrazione oppure un Vate della Rovina ([Doomsayer]).
È il nostro motore di pesca più economico, usatelo bene.

Vate della Rovina ([Doomsayer]): possiamo chiamare due le fasi in cui si gioca spesso questa carta, la fase di Preparazione e la fase di Prevenzione.
Partiamo dalla Prevenzione: giocarlo nei primi turni cercando di prendere tempo contro aggro e semmai eliminargli qualcosa, riflettendo se lui possa avere modi di rimuoverlo; può comunque servire come specchio per le allodole.
Per quanto riguarda la Preparazione: serve per prepararci al momento della Combo per esempio a turno 9, in questo modo l’avversario è costretto o a non giocar nulla o a veder morire tutto o a rimuovere il Vate della Rovina e darci tempo per sfoderare il turno dopo la nostra carta a 10 mana. Giocabile ad esempio protetto da uno Sputafango.
In molti casi è preferibile giocarne anche 2 copie assieme se contiamo che l’avversario possa ucciderne uno facilmente. Ovviamente facciamo attenzione a carte che possano silenziarlo!
Mano Celestiale ([Lay on Hands]): carta fondamentale per pescare e per curarsi. Contro mazzi lenti, come il nostro, se abbiamo bisogno di pescare la giochiamo anche se siamo a 30 vite; contro mazzi più aggressivi la giochiamo soprattutto quando dobbiamo curarci oppure quando abbiamo un turno alto in cui l’avversario non ci stia mettendo troppa pressione. Molto utile se in mano non abbiamo modi per spazzare via le creature avversarie, quindi dovessimo andarle a cercare pescare tre carte ci fa comodo!

Pacificatore Aldor/Umiltà: carta fondamentale per aggirare minacce come Dr.Boom, Antico del Sapere, ciccioni incompresi, e permetterci poi di tradarli facilmente. Molto utile anche se in campo abbiamo Accolito del Dolore, così mandando ad 1 la forza della creatura avversaria possiamo farla scontrare con il nostro Accolito e pescare una carta senza veder morire il nostro beniamino!

Guardiana di Uldaman ([Keeper of Uldaman]): carta più versatile delle due citate prima a mio parere, vi può permettere di trasformare anche una vostra pedina o il vostro Accolito e prendere ancora più tempo e vantaggio sul campo di battaglia. Utilissima.

L’Alba dei Murloc Viventi ([Anyfin Can Happen]): la carta che generalmente ci fa vincere la partita. Va giocata spesso al turno 10, spesso più avanti a seconda di quanti Murloc siano morti finora. Se la prima non bastasse generalmente va fatta comunque per eliminare minacce o approcciarsi al danno letale.
La seconda chiuderà comunque il match dopo che la prima avrà scavato la fossa al vostro nemico.

Consacrazione/Eguaglianza+Consacrazione ([Consecration]/[Equality]+Consecration): Contro aggro fare solo la prima vi darà una mano, contro tutti la combo a 6 mana vi darà una mano. Spesso dovremmo decidere quale delle due fare o se è meglio giocare Piromante Selvaggio + una delle due appena citate. Con l’esperienza comprenderete meglio cosa fare al momento opportuno!

 

Quali sono i match up?

Scriverò il livello di difficoltà di ogni match up: Facile, Medio, Difficile e ne spiegherò brevemente il motivo cercando di spiegare quali siano le giocate chiave per cercare di portarsi a casa il match!
Prenderò in considerazione solo i mazzi più giocati al momento!

1. Renolock: Facile.
La partita la farà lui, certo, ma voi risponderete a tutto. Nulla potranno le sue cure visto che con 2 combo comunque farete 30 danni. L’unica problema è se l’altro giochi una combo anche lui, con Golem Arcano o [Leeroy Jenkins]. Tenetevi ben stretti i vostri punti vita, dunque, non rischiandovela da questo punto di vista e avrete la partita in pugno sin dal turno uno!

2. Druido: Difficile.
L’unico modo per vincere con druido è riuscire a eliminare davvero tutte le sue minacce ma spesso il suo vantaggio board è enorme e voi non avrete il mana per potervi curare e allo stesso tempo uccidere qualcosa. L’idea qui è fare velocemente i Murloc e prendere voi il campo di battaglia: Spadone di Verargento ([Truesilver Champion]), la vostra unica arma, servirà a portarsi via 1 o 2 creature e Guardiana di Uldaman, Pacificatore Aldor, Umiltà saranno carta chiave per massimizzare i trade e riuscire a rimanere in vantaggio sul campo. Se però lui prende campo e voi rincorrerete e basta sarà durissima, contando che loro possono anche attendere di avere la combo con calma e farsela scontare con [Thaurissan] visto che comunque passerà molto tempo prima che noi possiamo vincerla. Appena possibile giocare L’alba dei Morti Viventi può essere la mossa vincente, anche se siano morti solo 3 Murloc, specie se abbiamo la seconda in mano! Vate della Rovina è da fare i primi turni poiché hanno molti modi per eliminarlo più avanti, silenziandolo o uccidendolo con le magie.
Attenzione a [Loatheb].

3. Secret Paladin: Medio.
Qui conta quanto noi puliamo la board. Se lo facciamo bene e ci curiamo la vinciamo sempre, in caso contrario loro arrivano a fare Sfidante Misterioso a turno 6 e siamo fritti! Il mio consiglio è eliminare tutto a vista, spesso facendo Consacrazione di quarto turno, Eguaglianza+Consacrazione dopo che hanno rimpolpato la board, Pacificatore Aldor su Dr.Boom, e così via.

4. Zoolock: Medio, tendente al Difficile.
Stesso discorso del Secret Paladin ma loro hanno più modi di fare danno letale (Demone Guardiano, Difensore di Argus, Sergente Abusivo, Potere Travolgente, Gormok…) e hanno i rantolii di morte fastidiosi, Uovo di Nerubiano tra tutti. Facciamo attenzione dunque ai minimi dettagli e contiamo sempre bene così da sapere se è giusto curarsi. Uccidiamo il Lanciatore di Coltelli quasi a vista perché purtroppo fa davvero tanti danni se lasciato sul campo. Attenzione anche qui a Loatheb.
Pacificatore Aldor se dobbiamo farlo, lo giochiamo anche a turno 3 per prendere tempo, così come Guardiana di Uldaman.

5. Aggro (face Shaman, face Hunter, face Paladin): Facile, tendente al medio.
Qui contano due cose: liberarsi la mano facendo Murloc e curarsi.
Vinceremo di solito uccidendo l’avversario con il vostro Curabot che ci ha curato 8 al quinto turno, oppure perché avremo menato quattro volte in faccia con la Spadone di Verargento.
Comunque sono partite da prendere con le pinze, un passo falso e siamo fuori.
Specialmente contro face Shaman!

6. Patron: Medio
Abbiamo tutti i modi per far fuori le sue minacce e per prendere il tempo necessario della combo. La sua armatura non è così tanta quanto possa farci credere e generalmente non giocano Rissa che possa spazzare via le nostre armate di Murloc dopo la combo. Facciamo solo attenzione ai Berseker e a Grommash che sono la loro arma più forte contro di noi rispetto a tutto il resto, più facile da arginare.

7. Mazzi control lenti (fra tutti, ad esempio, Warrior Control e Priest Control): Facile
Non temiamo le loro cure o la loro armatura, la nostra combo fatta due volte permetterà di fare sempre almeno 52 danni se siano morti 5 Murloc (vedere l’ultimo paragrafo di questo articolo).
Prendiamo tempo, andiamo molto più faccia rispetto gli altri match up e attendiamo l’Alba dei Morti Viventi. Attenzione alle Tumulazione del Sacerdote: rubandoci i Murloc non potremmo resuscitarli poiché non moriranno mai!

8. Freeze Mage: Medio
Questo sulla carta dovrebbe essere un match up semplice viste tutte le nostre cure, in verità non lo è! Tutto a causa dei suoi segreti e di tutti i modi che ha per prendere tempo come facciamo anche noi, se non di più. La sua carta vincente è l’Arcimago Antonidas, quindi cerchiamo di mettere pressione all’avversario affinché lo giochi in maniera non corretta e non ne tragga troppo valore. Il resto è solo contare, sia per quanto riguarda le nostre cure, sia per quanto riguarda la Combo. Molto spesso la partita va a finire quando finiscono le carte.

 

Conclusioni.

Ora sappiamo giocare meglio il mazzo ma diamo qualche altro avviso al lettore inesperto!

1. Segnatevi i murloc che muoiono nel corso del match: questo vi servirà per sapere chi resusciterà nella prima combo e approssimativamente chi rinascerà nella seconda combo.

2. Se non lo sapete, sappiatelo: un murloc morto 2 volte conterà come 2 murloc separati quando faremo la seconda Combo.

3. La prima combo con 5 murloc resuscitati ha potenzialmente 22 danni (sperando non ci siano minion con provocazione davanti, per esempio!); la seconda combo è un po’ più meschina ed è casuale ma quando i murloc morti son tanti essa farà sempre almeno 30 danni.

4. Situazioni Anti-Combo: Loatheb che ferma la nostra carta da 10; Entomb su un murloc che non ce lo farà morire e quindi non sarà presente per l’Alba; Ice Block che renda immuni un Freeze Mage; un guerriero avversario con TROPPA armatura e con HP maggiori di 52.

 

Con l’esperienza, qualche conticino e pazienza riuscirete a districarvi al meglio, ma non sempre vincitori, dalle piccole insidie di questo mazzo. Nella speranza diventi un archetipo sempre più conosciuto, vi auguro un buon gioco!

Vi aspetto settimana prossima con un nuovo articolo!

 

Simone

_____________________________________________________________________________

Simone “Simonixx91” Napolitano, membro del Team Element Hearthstone.

Per informazioni, visita la sua pagina Facebook.

Share Post:

Related Posts