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Face Shaman: l’avversario sia l’incudine e tu il martello

 

Questo titolo rispecchia la filosofia del gioco del mazzo che vi vado a proporre, uno dei mazzi che penso di sapere giocare al meglio e che mi ha dato molte soddisfazioni nelle ultime stagioni, dopo l’arrivo della Lega degli Esploratori nella fantastica taverna.
Se volete un mazzo veloce, con poca polvere necessaria per essere creato ed efficiente sia in Ladder sia in Torneo, è quello che fa per voi; uno dei migliori nella tipologia Aggro, se non il migliore a mio parere.

 

Analisi della lista

Partiamo prima da una lista classica del mazzo che è poi quella che ho usato ed uso tuttora io.

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Notiamo la curva molto bassa, utile per poter sperare di partire sempre con dell’early game, sia con la moneta sia senza la moneta. Abbiamo:
12 carte a costo 1 – 10 carte a costo 2 – 6 carte a costo 3 – 2 carte a costo 5

Andiamo a classificarle:
13 creature – 15 magie – 2 armi

Notiamo quindi che il numero di creature è inferiore di ben 4 carte rispetto al resto delle carte, ed è un fattore rilevante: questo mazzo cerca di generare danni anche senza le creature, cosa che lo rende efficace anche contro mazzi di controllo, generalmente dediti a tenere d’occhio il campo di battaglia e a distruggere ciò che l’avversario abbia attraverso rimozioni singole o ad area.

Ora però essendo la classe Sciamano, essa presenta una meccanica molto originale e che rende più complesso giocare certe carte. È vero che molte di quelle che vedete in lista sono magie dall’alto valore ma c’è un dazio da pagare che si chiama Sovraccarico.
Spieghiamolo brevemente: una magia con sovraccarico costa esattamente il suo costo di mana nel turno in cui giocata ma bloccherà tanti cristalli di mana il turno successivo quanto è il suo costo di sovraccarico (il numero tra le parentesi).
Esiste una magia unica che permette di ripristinare i cristalli bloccati nella nostra lista ed è Folgore di Lava ([Lava Shock]), carta che infligge 2 danni ad un costo di 2 ma prende pieno valore se utile allo scopo di sbloccare il mana sovraccaricato. I cristalli di mana bloccati saranno indicati dal gioco attraverso dei mini lucchetti.
Nota Bene: i cristalli di mana bloccati in questo turno presentano il lucchetto mentre i cristalli di mana che verranno bloccati nel prossimo turno presenteranno lo stesso lucchetto un pochino più in basso, così da tenere da conto i cristalli che potremmo usare nel turno successivo!

Le carte con Sovraccarico sono in tutto 12; imparare a memoria il loro numero di sovraccarico è fondamentale quindi è una delle prime cose da fare quando maneggiate questo mazzo.

 

Analisi delle carte

Partiamo dalle creature:

– Trogg delle Gallerie ([Tunnel Trogg]): la carta chiave del nostro early game, ha ben 12 carte che permettono di aumentare la sua forza d’attacco. Sfruttatela nella maniera giusta per portare a casa più danni possibili.

– Gnomo Contaminato ([Leper Gnome]): carta fondamentale in un mazzo aggro. Almeno 2 danni li fa sicuri.

– [Totem Golem]: il turno 2 fantastico assieme al Trogg se partiamo senza moneta, altrettanto come turno 1 se partiamo con la moneta. Pochi mazzi riescono a tirarlo giù appena entrato senza dover usare più di una carta e questo crea vantaggio e almeno 3 danni.

– Sergente Abusivo ([Abusive Sergeant]): essenziale per quelle poche volte che dovete eliminare qualcosa di fastidioso ma vi manca qualche punto d’attacco alle vostre creature, altrettanto forte per prendere tempo e valore e mandare a casa 2 danni subito e 2 danni più tardi.

– [Ser Pinnus Mrrgglton]: carta fondamentale. Il vostro potere eroe è utile ma purtroppo è random. Cambiarlo con un potere eroe più incisivo a seconda di chi abbiamo di fronte può essere la chiave per la vittoria. 

– Mangiafuoco Draenei ([Flame Juggler]): ha ottime statistiche per un turno 2 e porta a casa almeno 1 danno anche se casuale. Utile in un metagame in cui ci troviamo di fronte molti 1/1 da poter uccidere (Paladino, Zoo..) ma allo stesso tempo fa almeno 1 danno contro mazzi di controllo se non hanno creature.
Utile per fare dei trade pensati.

– Cavaliere d’Argento ([Argent Horserider]): carta dalla doppia utilità: permette di uccidere senza morire creature fastidiose, ad esempio Lanciatore di Coltelli ([Knife Juggler]), allo stesso tempo permette danni veloci avendo carica e il suo scudo divino generalmente crea noie a chi vuole rimuoverlo.

 

Veniamo al resto:

– Folgore della Terra ([Earth Shock]): serve a eliminare le provocazioni dalla nostra strada e poche volte va usato per altri motivi.

– Crepitio ([Crackle]), Dardo Fulminante ([Lightning Bolt]), Getto di Lava ([Lava Burst]): utili per vincere o per eliminare qualcosa in rari casi.

– Sapere Ancestrale ([Ancestral Knowledge]): serve a riempirsi la mano di altro e avere più out per vincere o sopravvivere. Attenzione al suo sovraccarico.

– Folgore di Lava ([Lava Shock]): serve a vincere, a rimuovere piccoli minion e a permetterci combo interessanti permettendoci di giocare turni di nuovo completi dopo i sovraccarichi.

– Lupi Spirituali ([Feral Spirit]): carta che ci da vantaggio board e tempo e assieme al Trogg delle Gallerie ([Tunnel Trogg]) è utilissima. Vi piacerà.

– Arma Roccia Dura ([Rockbiter Weapon]): carta utile a uccidere sia minion sia per andare faccia. In combinazione con il Martelfato ([Doomhammer]) è devastante!

– Martelfato ([Doomhammer]): la carta chiave. Vi farà vincere infiniti match. 16 danni a costo 5 (+2 di sovraccarico). Assieme alle Arma Roccia Dura ([Rockbiter Weapon]) può fare 10 danni o 16 danni a seconda di quante ne aggiungiamo al nostro eroe. E sono tanti, sono davvero tanti.

 

Come giocarlo al meglio

Essendo un mazzo aggressivo e dalla curva molto bassa il nostro compito sarà prendere il sopravvento sul nostro avversario, andando più veloci che si può per portarlo a 0 di salute.
Per fare questo però dobbiamo tenere conto di alcuni aspetti:

  1. Mulligan, cercare le creature è essenziale: il numero di creature è inferiore al numero di magie che generalmente ci servono per togliere di mezzo qualcosa più tardi oppure per finire la partita. Se non abbiamo creature nella mano iniziale partiamo sempre in svantaggio dunque un Mulligan o un Hard Mulligan per cercarne è essenziale. Spesso dobbiamo anche tenere Sergente Abusivo ([Abusive Sergeant]) di prima mano per esseri sicuri di avere almeno un turno 1 anche se non ottimale.
    Poche volte teniamo magie o Martelfato ([Doomhammer]) nella mano iniziale; se per esempio crediamo che di fronte abbiamo un mazzo midrange/aggro (Zoo/Secret Paladin) possiamo pensare a tenere un Dardo Fulminante ([Lightning Bolt]) assieme a un trogg ma mai tenere una magia se non abbiamo alcuna creatura in mano. Il Martelfato ([Doomhammer]) va quasi sempre mulligato tranne alcuni casi contro Control Priest o Control Warrior se abbiamo già creature e la moneta.
    Il Cavaliere d’Argento ([Argent Horserider]) non è la migliore creatura da tenere al mulligan, essendo l’unica con carica, vogliamo quelle senza carica se possibile.
    Altra osservazione: i Lupi Spirituali ([Feral Spirit]) si tengono se assieme a Trogg delle Gallerie ([Tunnel Trogg]), soprattutto se abbiamo la moneta e possiamo giocarli di secondo turno, non tenetene mai due assieme però di prima mano.
    Con la moneta sono comunque un’ottima carta da tenere, invece.
  2. Martelfato ([Doomhammer]) a turno 5 è forte: se riuscite a giocare in modo da giocare il martello di quinto turno e cominciare sin da subito a portare a casa danni fatelo e organizzatevi con le magie con sovraccarico che avete in modo da non bloccare i cristalli di quinto turno. In rari casi il Martelfato ([Doomhammer])  non si fa di quinto, un esempio è se temete l’[Harrison Jones] di un avversario (Control Warrior) e in mano avete delle Arma Roccia Dura ([Rockbiter Weapon]) che potrebbero essere sfruttate in seguito assieme al Martelfato ([Doomhammer])  per fare tutti assieme 10 o 16 danni subito.
  3. Con la moneta spesso è meglio [Totem Golem] piuttosto che partire di Trogg delle Gallerie ([Tunnel Trogg]) e dopo fare golem. Riflettete sulle risposte che può avere chi avete di fronte e scegliete. Inoltre se avete Lupi Spirituali ([Feral Spirit]) fare turno 1 moneta e [Totem Golem], turno 2 Trogg delle Gallerie ([Tunnel Trogg]), turno 3 Lupi Spirituali ([Feral Spirit]) è molto meglio delle altre configurazioni contro quasi tutti i mazzi che potreste incontrare. Specialmente se avete gnomo o sergente da fare di secondo turno che son più fragili mentre l’avversario deve occuparsi del [Totem Golem].
  4. Usare con parsimonia Folgore di Lava ([Lava Shock]), ad esempio assieme ad Sapere Ancestrale ([Ancestral Knowledge]) o per liberare il Martelfato ([Doomhammer]) di quinto turno o per chiudere una partita, fatevi i conti e non sbagliate!
  5. Arma Roccia Dura ([Rockbiter Weapon]) è da tenere il più possibile aspettando il Martelfato ([Doomhammer]).
  6. Nel caso in cui volessimo fare danni e allo stesso tempo fare board e dovessimo scegliere tra Sergente Abusivo ([Abusive Sergeant]) e Gnomo Contaminato ([Leper Gnome]) ad esempio tra Sergente e altro, scegliere il Sergente al 90% è la scelta migliore perché vi assicura 2 danni subito e il value giusto al Sergente che, se rimanesse senza dare quel +2 in attacco diventerebbe inutile. Quindi spesso è meglio subito che mai!
  7. Ricordatevi che l’avversario può giocare delle provocazioni quindi usate i vostri minion con carica, le armi e i sergenti finché possiate avere la faccia del vostro avversario ben visibile.
    Spesso se temete una provocazione fare la Arma Roccia Dura ([Rockbiter Weapon]) anche senza Martelfato ([Doomhammer]) pur di portare il vostro avversario sotto danno letale o quasi (magari vi potrebbe mancare di pescare qualche danno in più) è molto utile.
  8. Attenzione a [Loatheb]. È una carta che può farvi malissimo. Quindi ponderate tutto alla perfezione e giocate le magie che dovete giocare se sapete che potete in pochi turni proporre danno letale aggirando [Loatheb].
  9. Come uccidere i mazzi con [Reno Jackson]? Fate board e pressione iniziale, portateli sotto di vita con le creature se potete e mantenete la pressione con il martello. Chiudete di magie. Se fa [Reno Jackson] di sesto o di quinto con moneta dovete avere qualche magia o Martelfato ([Doomhammer]) (con Arma Roccia Dura – [Rockbiter Weapon] – se avete fortuna) per sperare di vincere, altrimenti chiudete tutto e iniziate un’altra partita. Ricordatevi comunque che partite avvantaggiati a meno di [Reno Jackson] e curva perfetta da parte loro, cosa generalmente rara per i primi 4-5 turni visto il mazzo in monocopia.
  10. Non temete mazzi di controllo, come Freeze Mage, Warrior o Priest. Il vostro Martelfato ([Doomhammer]) può fare la differenza e avete tutte le carte in regola per vincere. Ovviamente se l’altro facesse la Giustiziera Cuorsincero ([Justicar Trueheart]) ed è troppo alto di salute potrebbe essere la fine… Inoltre con Freeze Mage partite avvantaggiati a meno di grandi combinazioni da parte sua.
  11. Scegliete con cura il potere eroe di Pinnus. Prima di tutto, un appunto: se lo giocate molto avanti coi turni che avete il mana per fare 2 volte Hero Power potrete anche fare prima totem col vostro potere eroe, poi giocare Pinnus e poi fare il nuovo potere eroe, nel caso vi servisse prendere tempo. Ovviamente questo è da non fare se dovete giocare già altro oppure se state sperando di trovare il potere dello Stregone che potrebbe farvi pescare qualcosa da giocare con i mana rimanenti. Generalmente i migliori 3 poteri eroi da prendere sono: Cacciatore contro Zoo, Druido, altri aggro o Secret Paladin può fare la differenza dando una spinta; Druido vi permette danno e armor ed è quindi ottimo contro aggro, Secret Pala e mazzi con cui è forte il Martelfato ([Doomhammer]) come Guerriero e Prete poiché esso vi permette di fare 6 danni a turno e non 4 con l’arma; Stregone contro mazzi di controllo, Renolock, Warrior, Priest alla lunga permette molto più vantaggio e danni persino del Cacciatore, esso è forte anche contro Druido ma meno contro aggro e Secret Pala. Gli altri poteri eroi sono meno forti, tra quelli rimanenti potete scegliere anche Mage se vi servisse fare trade o avere comunque danno a turno, Rogue se vi servisse per tradare (e per esempio contro secret pala è utile per togliere il Sacrificio Nobile – [Noble Sacrifice]) e fare comunque 1 danno a turno avendo però il contro che se pescaste Martelfato ([Doomhammer]) esso diventi inutile; Priest e Warrior se vi serve contro aggro per prendere tempo o anche contro Mage; Paladin infine come scelta contro mazzi di controllo o anche midrange anche se la reputo la peggior scelta assieme a Priest e Warrior a causa della sua lentezza.

 

Questi sono i consigli principali da tenere a mente. Grazie all’esperienza capirete anche quando dover eliminare quelle poche cose che dovrete eliminare e quando invece andare solo contro il ritratto del vostro avversario. Vi consiglio comunque di mulligare sempre alla perfezione, un errore nel mulligan costa tantissimo per un mazzo del genere, e di contare sempre tutto: danni che avete in campo, danni che vi mancano al danno letale, danno che avete in mano e mana di sovraccarico per pianificare i turni successivi.

Spero che abbiate compreso ora il significato del titolo: voi dovete essere il martello che colpisce continuamente il vostro avversario, come Thrall con il suo fantastico Martelfato ([Doomhammer]), carta assolutamente fortissima e che vi darà tanto piacere quando andrete due volte a fare a testate con l’eroe nemico.
E infine vi auguro buon gioco.

 

Simone.

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