by ElementGaming in
Hearthstone News

Come essere Letale (ma senza prigione)!

 

Il titolo dell’articolo spiega esattamente ciò di cui voglio parlare: in ogni partita a meno che uno dei due giocatori conceda prima che avvenga, esiste un turno chiamato di “danno letale”. In questo turno uno dei due giocatori chiude letteralmente e definitivamente i conti con il suo avversario, portando a 0 la salute dell’eroe che ha di fronte.

È stato un topdeck?
È stata una casualità?
O è stato frutto di una strategia ben congegnata sin dall’inizio?

 

Parliamone!

 

Un paio di esempi…

Il nostro avversario è un Druido Midrange con la solita combo nel mazzo. Nel corso di una lunga partita l’avversario finalmente ci porta a 14. Nel suo mazzo rimangono 15 carte e trova al topdeck il “[Savage Roar]” con cui può usare la sua “[Force of nature]” e chiudere la partita.
Cosa direste di questo? Parlereste davvero di topdeck?
Beh, pensiamoci. Se l’avversario ha iniziato ad esempio per primo ed è arrivato a 15 carte nel mazzo sono passati almeno 7 turni. Contiamo che può avere giocato [Wild Growth] per aumentare il suo mana e aver pescato ulteriori carte ciclando [Wrath], giocando [Azure Drake] o [Ancient of Lore].
Dunque ha pescato la metà del suo mazzo e quando arriva a 15 carte nel mazzo aveva 2/15 possibilità di vedere Savage Roar cioè il 13%. Non è alta ma non focalizziamoci sul suo topdeck, focalizziamoci sul fatto che lui ci abbia portato a 14 nel corso del resto della partita.
Lui sapeva che se ci lascia a 14 può vincere di combo. Lui ha giocato per la combo, sapendo che prima o poi avrebbe vinto con un out di [Savage Roar]. Abbiamo giocato altrettanto bene per difenderci dalla sua offensiva continua? A questo dobbiamo rispondere.

Un altro esempio è giocare Face Shaman e arrivare al topdeck di una magia che fa danno (per esempio [Lava Burst]) ma l’avversario rimane a 1 di vita nonostante tutto la nostra offensiva.
Il mazzo ci ha dato un out che non è bastato, e sapendo che era la magia che poteva fare più danni in assoluto in quel momento, non sarebbe bastata nessuna carta per vincere quel match quindi non facevamo alcun out per chiudere il match col senno di poi (ragioniamo sul fatto che il nostro avversario abbia avuto le risposte pronte affinché potesse sopravvivere con 1 di salute dopo il nostro turno).
Siamo stati sfortunati o non abbiamo fatto i conti nel corso dei turni che si susseguivano?

Questi esempi sono del tutto generalisti e non ho messo in conto situazioni troppo particolari, ma sono sicurissimo che ognuno di voi che sta leggendo ora si è trovato in una situazione di avere danno letale al topdeck o rimanere di qualche punto salute fuori dal danno letale e magari col senno di poi ripensare a cose del tipo “Se prima avessi attaccato faccia con quel minion avrei vinto la partita, ora.”

Ma adesso cominciamo a fare sul serio.

Danno Letale, In e Out e altri termini.

Come ho già detto si parla di “Danno Letale” intendendo il massimo danno che dobbiamo fare al nostro avversario per portarlo a 0 punti vita in un certo momento della partita.
Se il nostro avversario è a 10 il Danno Letale è 10.

Si parla di “X damages OFF-LETHAL” (tradotto: X danni fuori dal letale) quando contando tutto quello che abbiamo a disposizione tra minion in campo, magie in mano e minion in mano il nostro danno totale lascerebbe a X punti vita il nostro avversario.

Si parla di “Topdeck” (tradotto: cima del mazzo) per indicare la carta pescata esattamente a inizio di quel turno da noi o dal nostro avversario. Spesso significa solo questo anche se letteralmente si dovrebbe parlare di Topdeck anche per una carta pescata con qualche magia/minion che ci dia vantaggio carte, l’importante è che sia l’ultima presa dalla cima del mazzo.

Si parla di “Danno potenziale” quando parliamo del danno totale che potremmo fare nel turno successivo, contando tutte le risorse a nostra disposizione a meno di risposte dell’avversario.
Per esempio: abbiamo 3 creature che in tutto porterebbero 10 danni in faccia all’avversario, in mano abbiamo [Fireball] che sono altri 6 danni quindi il nostro Danno Potenziale il turno successivo è 16. Poi che il nostro avversario sia un Priest e ci faccia ad esempio una [Lightbomb] uccidendoci tutto è un altro paio di maniche.
Solo dopo che il nostro avversario avrà concluso il suo turno potremmo confrontare il Danno Potenziale contato prima col ‘Danno Reale’ che è effettivamente rimasto.

E adesso veniamo al bello…

Si parla di “Out” per indicare quelle carte che, se pescate dalla cima del mazzo come Topdeck, possano permettere al nostro Danno Reale di essere Danno Letale per chiudere la partita.
In generale si indica con Out anche un insieme di carte che possano permetterci di uscire da una situazione di svantaggio, recuperare il controllo del campo di battaglia e via dicendo.
L’idea di Out è qualcosa che non abbiamo al momento e che è quindi è fuori dalla nostra mano (il termine Out indica questo) ma che potremmo pescare se siamo abbastanza fortunati, statistiche alla mano.
Il termine “In” (o almeno è il mio modo di indicarle!) invece riguarda le carte che già abbiamo già nella nostra mano per uscire da certe situazioni e che quindi non dobbiamo pescare.

Ad esempio quando ho scritto in precedenza nel primo paragrafo di quel maledetto druido che ci ha chiuso di combo, il suo out era la [Savage Roar] (magari vi erano anche altre carte che lui avrebbe potuto usare per vincere il match) e il numero di out era almeno 2.

Invece supponiamo stiamo giocando Control Warrior e in mano avessimo una [Brawl].
A fine turno possiamo mettere in conto di avere la Brawl come in nel caso in cui al nostro avversario venisse bene in mente di riempire il campo di battaglia con minion fastidiosi.

 

La chiave per il successo.

Ora analizzerò gli in e gli out e spiegherò perché è fondamentale avere sempre pieno controllo di quali essi siano in ogni turno.
Prima di tutto premettiamo una cosa semplicissima: per calcolare la probabilità di vedere un out basta conoscere il numero di out che abbiamo all’interno del mazzo e dividere per il numero di carte totali rimanenti nel mazzo, dopodiché moltiplicare quello che si ottiene per 100. In questo modo otteniamo la percentuale di pescata degli out.
Tenere conto degli Out è questione di memoria oppure di software come DeckTracker oppure di semplice carta e penna che usate mentre giocate. Sapere sempre quali siano le carte rimaste nel mazzo vi potrà permettere di capire facilmente quali siano gli Out a vostra disposizione e avere sempre il quadro della situazione, statistiche alla mano.

La chiave per il successo è vincere la maggior parte dei match disputati. Per farlo dobbiamo raggiungere il Danno Letale che ovviamente è raggiunto se e solo se avessimo disputato una buona partita e avremmo ragionato nel modo giusto. Per fare questo dovremmo tenere a mente queste cose:

  1. Riflettere alla mossa più giusta da fare, utilizzando le proprie magie e i propri minion guardando bene a quali in ha a disposizione nella sua mano.
    Se per esempio in mano un giocatore non ha alcun in che gli permetta in caso di perdita del controllo della board, di eliminare le minacce avversarie, molto probabilmente deve darsi da fare a traddare nel miglior modo possibile le creature avversarie prima di cadere in svantaggio e venire messo sotto pressione anziché andare tutto faccia con le creature che ha a disposizione.
    Un altro esempio più specifico è se per esempio stessimo giocando Face Hunter e in mano abbiamo [Unleash the Hounds] e qualche minion sul campo sia noi che il nostro avversario.
    Sapendo di avere a disposizione l’in dell’Unleash in caso di svantaggio sul board potremmo dedicarci ad andare tutto faccia con le nostre creature (a meno che non siamo sotto pressione e sotto possibile danno letale da parte dell’avversario!) in modo che, nel caso in cui il nostro avversario uccida tutto quello che abbiamo e riempia di nuovo la board noi potremmo rispondere sguinzagliando i segugi.
  2. Contare il proprio danno reale ogni turno e anche il proprio danno potenziale. Questo è importante poiché noi dobbiamo avere a mente quanti danni possiamo fare ogni turno in modo da mettere un CountDown alle vite del nostro avversario con quello che abbiamo a disposizione, riflettendo anche su quello che dovremmo giocare in modo tale da aumentare il danno potenziale e cercare di raggiungere il danno letale. A questo pro riflettiamo anche sugli in che abbiamo a disposizione per raggiungere il danno letale e allo stesso tempo quelli che abbiamo a disposizione per rispondere alle contromosse del nostro avversario.
    Per esempio il Tempo Mage che in mano ha delle [Frostbolt] ha degli in molto utili, sia come danno potenziale per raggiungere il danno letale, sia come contromosse a minacce dell’avversario.
  3. Avere sempre in mente cosa fare nei turni successivi. Essenziale questo per non rimanere mai fuori tempo e utilizzare nel modo migliore il proprio mana. Inoltre calcolare questo permette di rimanere sempre avanti al nostro avversario o alla pari in termini di Tempo, un vantaggio essenziale per vincere una partita sia di Classificata sia di Arena.
  4. Ragionare sulle mosse del nostro avversario il turno successivo. Questo passaggio è più semplice per i giocatori con più esperienza che sappiano a memoria, partita dopo partita, le possibili mosse dell’avversario conoscendo l’eroe che hanno di fronte o il mazzo che hanno di fronte e valutando il mana giocabile nel turno dell’avversario. In Classificata questo tipo di previsioni è più semplice, a meno di giocate che stravolgano rivolgendosi al fattore Casuale ([Unstable Portal], [Dark Peddler], [Ethereal Conjurer],…) mentre ad esempio è molto più complicato in Arena dove le carte che spesso ci si ricorda di più sono solo le AoE (carte che uccidano molte creature contemporaneamente, esempio [Flamestrike]). Il mio consiglio è di testare continuamente e giocare il più possibile in modo da avere sempre il quadro completo delle possibilità a disposizione davanti ai propri occhi.
  5. Avere un piano B e se servono anche dei piani C e D. E così via… Nel punto 4 siete stati abituati a prevedere le mosse dell’avversario. Nel punto 5 dovete giocare per riuscire a rispondere ad essere. Per farlo nella maniera migliore è necessario che sappiate calibrare le vostre giocate lasciandovi da parte degli in che vi permettano di rispondere a qualunque cosa il vostro avversario vi proponga per stravolgere i vostri piani. Un esempio è giocare [Nerubian Egg] il turno prima che l’avversario abbia il mana per giocare un AoE, per esempio prima del turno 5 [Holy Nova] di un Priest avversario: così facendo, se la giocasse, distruggerebbe sì altre creature ma almeno vi rimarrebbe un 4/4 sul campo.
  6. Contare le carte dell’avversario. Un modo di vincere un match è ricordarsi sempre tutto ciò che il nostro avversario ha giocato nel corso della partita. Sapendo che ogni carta ha al massimo 2 copie in un determinato mazzo, sapere che 1 copia di una carta fastidiosa è stata già giocata può permettervi di ragionare in termini statistici potendo ritenere che l’avversario non abbia la seconda copia di quella carta in tempi brevi.
    Se ad esempio un Druido vi ha fatto già uno [Swipe] e voi siete un Paladino, in tempi brevi, magari il turno dopo, potrete pensare di giocare [Muster for Battle] sapendo che la possibilità che abbia il secondo [Swipe] possa essere remota.
    Ovviamente questa possibilità è più remota se le carte pescate dal nostro avversario siano meno possibili oppure se la partita non è ancora arrivati a turni troppo alti, altrimenti più va avanti una partita più è facile che l’avversario veda la seconda copia di [Swipe].
    Un altro esempio è questo: [VoidCaller] evoca un altro demone dalla mano se morisse ed è controllato dallo Stregone nemico. Statisticamente la cosa migliore da fare è ucciderlo il prima possibile: più si va avanti con i turni più è probabile che il nostro avversario abbia un demone in mano o comunque lo peschi, magari proprio [Mal’Ganis] o [Doomguard]!
  7. Tenere a mente i propri Out. Questo passo è estremamente importante per raggiungere il Danno Letale. Noi sì, dobbiamo avere a mente il nostro danno potenziale e le contromosse a quello che il nostro avversario possa fare ma dobbiamo giocare anche contando ciò che potremmo pescare successivamente, che siano degli Out per evitare situazioni disperate o che siano degli Out per chiudere una partita come un pezzo di combo del druido, una [Fireball] per il Tempo Mage, un [Crackle] per il Face Shaman e così via. Dobbiamo dunque andare faccia, tradare, giocare nella maniera più opportuna affinché gli Out più probabili da pescare vadano d’accordo con la nostra strategia precedente o il nostro modo di aver giocato il turno prima di averne pescato uno.

 

E se non avessi un piano B?

Come scritto prima nel punto 4 e 5 per riuscire a vincere bisogna prevedere le mosse avversarie e avere a disposizione delle contromosse. È ovvio che spesso non avremmo delle contromosse.

Abbiamo due modi di giocare a questo punto.

  1. Giocare ignorando la possibilità peggiore, ovvero quella a cui non abbiamo risposta.
    Questo è un modo di leggere la partita che non è sbagliato. Spesso non si può riuscire a vincere una partita se si andasse a ragionare su tutte le possibilità che l’avversario abbia di ribaltare una nostra offensiva. Basta fare ad esempio dei conti sul Danno Potenziale e capire se, giocando sulla difensiva (quindi aggirando le possibili mosse avversarie), noi ci allontaneremo per un tempo sufficiente dal Danno Letale tanto da permettere all’avversario di raggiungerlo prima di noi o ristabilire un possibile svantaggio in termini di salute, tempo o board.
    Un esempio è ragionare su quanto sia giusto giocare sempre attorno alla doppia combo di Druido (che generalmente fa 22 danni) piuttosto che preparare il terreno alla nostra vittoria.
  2. Preparare un’esca.
    Il termine esca o “Bait” è molto usato in questo gioco. Ma non è semplice da attuare. Bisogna valutare molti fattori. Prima di tutto capiamo di cosa si tratta: fare un’esca significa giocare in maniera tale da far fare al nostro avversario determinate mosse a discapito di altre, se il nostro avversario potesse farle. Questo punto è molto, molto importante, quindi è in grassetto.

L’idea nasce dal fatto di non avere possibilità di rispondere a determinate mosse avversarie, dunque bisogna cercare di indirizzare la partita verso altri binari, conducendo il nostro avversario a giocare solo con delle mosse a cui noi possiamo rispondere, contando gli in che abbiamo a disposizione o gli out favorevoli ancora presenti nel mazzo.
A volte fare un’esca significa vincere una partita. E non solo perché stiamo indirizzando la partita in quello che possiamo effettivamente fare (e quindi rispondere, giocare davvero qualcosa) ma perché spesso il nostro avversario potrebbe non avere modo di rispondere all’esca nella maniera che noi avevamo riflettuto. E questo ci da delle informazioni importantissime.
Infatti noi potremmo fare un’esca anche solo per sapere se il nostro avversario abbia quella determinata risposta, per esempio giocare una [Muster for Battle] in una situazione in cui un Druid dovrebbe, se la avesse, giocare [Swipe]. Il Druid allora se non facesse [Swipe] nel momento dell’esca, quando avrebbe davvero carta bianca per giocarla, ci darebbe l’informazione che esso non ha [Swipe]. Dunque un’esca può servire per 2 cose: incanalare la partita dove vogliamo o farci sapere cosa l’avversario non ha come risposte dunque darci informazioni per gestire i turni futuri.

 

Attenzione!

Ogni buon giocatore può capire quando un avversario sta facendo un’esca e non cadere nella trappola ma sistemarsi in modo tale da far credere a noi di non avere quelle risposte per giocarle poi in seguito. Purtroppo questo è un gioco di carte coperte e come noi facciamo esche, il nostro avversario può proporci le sue, compresa l’esca di farci credere che non abbia certe risposte per poi giocarle in seguito traendone il doppio del vantaggio.

 

Conclusioni.

Questo articolo è dedicato a tutti coloro che ogni giorno cercano di azzerare i punti vita dell’avversario. È dedicato a tutti coloro che, dopo tanti turni passati a riflettere, hanno topdeckato l’out giusto per vincere la partita. È dedicato a tutti coloro che prima di fare il loro danno letale si son presi il danno letale avversario, non prevenendolo, magari con l’avversario che lo ha fatto preciso preciso grazie anche alla carta appena pescata.
Ricordatevi che se l’avversario vi fa danno letale con un [Crackle] da 6 al topdeck è perché nel resto della partita ha giocato per portarvi a 6.
Non dovete pensare a come l’avversario vi abbia ucciso alla fine ma al contesto, alla strategia, (ai vostri possibili errori) con cui l’avversario è arrivato a lasciarvi in fin di vita, attendendo solo l’Out giusto per concludere. E questo dovrebbe pensare anche l’avversario di voi.

Se tutti riflettessimo in questa maniera non esisterebbe il Flame. Certo esisterebbe comunque l’RNG e il fattore casuale di molte giocate, ma il resto rientra comunque in casistiche e strategie di gioco atte a raggiungere un solo, comune scopo: uccidere il nemico.

 

Siate Letali. Ma solo In Hearthstone, mi raccomando.
Don’t Try This At Home.

 

Simone

Share Post:

Related Posts