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Hearthstone News

Sono finalmente arrivati, dopo l’annuncio dell’imminente rilascio della nuova espansione “Sussurri degli dei antichi” che avverrà il 27 Aprile, i nerf voluti da Blizzard (ed invocati anche dalla maggioranza dei giocatori) per riequilibrare il gioco. Andremo adesso a vedere quali sono le carte (del set base e classico ndr) che sono state modificate.

La prima ,importante ,notizia riguarda quello che tutti si aspettavano. La “stramaledettissima” combo del druido è morta. Difatti la Blizzard ha cambiato [Force of Nature] rendendola una magia a costo 5 dal precedente 6, ma i tre treant 22 perdono il loro effetto di carica. Il nerf ha stravolto la carta ma ,a mio avviso ,una sola maggiorazione del costo in mana ,come auspicavano in molti ,non avrebbe cambiato la situazione avendo ,il druido ,[Innervate] che praticamente gli avrebbe consentito di aggirare l’ostacolo del mana. Good Job Blizzard.

Il druido vede depotenziata anche altre due tra le carte “obbligatorie” presenti nei suoi deck e cioè [Ancient of Lore] e [Keeper of the Groove]. Nel primo caso il nerf ha riguardato la descrizione, infatti ci troveremo sempre una creatura costo 7 55 ,ma stavolta la scelta potrà essere tra curarsi di 5 e pescare una carta rispetto alle 2 precedenti. Nel secondo costo ed effetto rimangono invariati, ma il body passa da 24 a 22.

Rimanendo legati alla meccanica del “silenzio” la Blizzard ha deciso di apportare delle modifiche anche al silenzio più diffuso all’interno del gioco e cioè [Ironbeak Owl] che costerà 3 mana rispetto ad i 2 precedenti, mantenendo invariate statistiche ed effetto. Sinceramente mi sembra un nerf non necessario in quanto si tratta dell’unico silenzio decente a disposizione dei vari eroi ed aumentarne il costo significa minare la convenienza nel giocare questa carta.

Il prossimo nerf va a toccare un’altra carta che si è imposta all’interno del meta e, cioè, il [Big Game Hunter]. Viene aumentato il costo, da 3 mana passa a 5, lasciando invariate statistiche ed effetto. Un nerf necessario ed azzeccato a mio avviso poichè pagare 3 mana un minion (e non una magia come potrebbe essere [Shadow Word:Death]) era davvero troppo poco. Ci consentiva di eliminare una creatura con attacco 7 o superiore (quindi generalmente giocate da turno 7 in poi) lasciandoci a terra una creatura 42 (appunto il [Big game Hunter]) ed in più (sempre ipotizzando si giochi a turno 7 e non oltre) 4 di mana da poter utilizzare come meglio ci aggrada, ottenendo spesso un vantaggio troppo consistente nei confronti del nostro avversario.

Anche un altro removal per creature grosse è passato dalle grinfie del nerf, si tratta di [Hunter’s Mark] che da costo 0 passa a costo 1 lasciando invariato il suo effetto.

Rimanendo in tema removal anche il ladro subisce un ,pesantissimo ,nerf. [Blade Flurry], l’unica vera AOE del ladro ,viene stravolta e se da un lato cambiarne l’effetto (adesso infliggerà danni solo alle creature nemiche) è stata una scelta azzeccata, aumentarne il costo (da 2 mana passa a 4) non era necessario.

Altri due nerf che la community di Heartstone si aspettava riguardavano il [Knife Juggler] ed il [Leper Gnome], e la Blizzard lici ha accontentati. Il [Knife Juggler] vede invariate costo ed effetto, ma l’attacco viene ridotto di 1 ,passando da un iniziale 32 ad un 22. Stessa cosa accade al [Leper Gnome] che da 21 vine ridotto ad 11 lasciando invariate costo ed effetto.

Un nerf che approvo, anche se riguarda una carta poco usata ,è quello applicato sulla [Master of Disguise] che precedentemente dava furtività permanente ad un nostro servitore. Adesso, mantenendo costo e statistiche invariate, darà furtivita solo fino al nostro prossimo turno.

Ho deciso di lasciare per ultime le 2 carte i cui nerf mi risultano di difficile comprensione. Parliamo dell'[Arcane Golem] e del [Molten Giant]. Il primo ,a parità di costo ,vede un aumento della sua salute ,che da 2 passa a 4 ,ma mantenendo il malus del cristallo aggiuntivo al nostro avversario perde ciò che lo rendeva giocabile e cioè il suo effetto di carica. Il [Molten Giant] invece vede solo un aumento di costo ,che lo fa passare da 20 a 25 rendendolo giocabile a 0 mana quando ci si trova a 5 di vita piuttosto che a 10. Non se ne sentiva il bisogno, in quanto si trattava di una carta giocabile solamente assumendosi il rischio di essere bassi di vita ma poter gestire la situazione, mentre ora i soli 5 hp necessari per giocarlo a 0 ci rendono troppo vulnerabili.

Qui potrete trovare un’iconografia dei nerf con annesse spiegazioni date direttamente dalla Blizzard.

Fateci sapere la vostra sui nerf e su come si prospetta il futuro del gioco e rimanete sintonizzati perchè con il rilascio della nuova espansione torneremo con le nostre guide al mazzo e potremo fare un’analisi più approfondita delle nuove carte.

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