Patch notes 6.7 di League of Legends
Salve a tutti!
Nuova patch, nuovi commenti. Ognuno dirà la sua, ma quello su cui voglio porre l’attenzione (da questo articolo in poi) è cosa effettivamente dovrebbe essere preso in considerazione! Buona lettura!
Champions
Aurelion Sol
Questo champ non mi fa impazzire, credo che abbia una nicchia di giocabilità molto relativa ed è assolutamente out in situazioni dove i gap closer spopolano (pre 6, chi entra nel cerchio ti uccide). Va anche detto che queste modifiche riguardano quelli che lo usano senza criterio, e che quindi, indipendentemente dall’errore che fanno. Avranno 2 secondi di stun (probabili) e 4 di slow all’80% (sicuri) per fuggire urlando.
Morale: o te lo impari, o torna a giocare Annie
Q – Starsurge
STUN DURATION 1/1.25/1.5/1.75/2 seconds ⇒ 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5 seconds
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R – Voice of Light
SLOW60/70/80% ⇒ 40/50/60%
DURATION 4 seconds ⇒ 2 seconds
REMOVEDSTAY A WHILE No longer decays over the duration
Corki
Si sono accorti che fa i buchi. Alleluja! Ora fa comunque i buchi, ma un pochino di meno. Sostanzialmente cambia ma in mid/late, in early è ignorabile.
Passive – Hextech Munitions
RATO ON BASIC ATTACKS 1.1 total attack damage ⇒ 1.0 total attack damage
Irelia
Tutti in hype per il primo buff ad Irelia dopo circa 2 anni (i guess), fondamentalmente non cambierà nulla dal punto di vista pratico… o forse no? I main Irelia sanno che senza la Q al 2 alcune cose non si possono propriamente fare (esempio. Lvl 6, premo R, doppio hit ai caster e ho creato un gap closer e una escape, cioè Q su creep e resetto, hitto lui, chase, Q di ritorno). Andrebbero quindi analizzati i nuovi dmg per vedere se si potesse migliorare questo aspetto. My2cents, i main irelia si stanno leccando i baffi.
Q – Bladesurge
COST 60/65/70/75/80 mana ⇒ 50/55/60/65/70 mana
RATIO 1.0 total attack damage ⇒ 1.2 total attack damage
Jhin
Modifiche totalmente ignorabili.
General
THIS TOWN AIN’T BIG ENOUGH Fixed a bug where High Noon Jhin was enormous
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Q – Dancing Grenade
DAMAGE60/85/110/135/160 ⇒ 50/75/100/125/150
COST30/35/40/45/50 mana ⇒ 40/45/50/55/60 mana
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E – Captive Audience
COST40/45/50/55/60 mana ⇒ 30/35/40/45/50 mana
Kindred
Siore e siori, tolto il buff sulla W (no, di 9 hp early non me ne frega niente), quella roba sulla R è un bel problema per i main Kindred. Questo perché la sua particolare funzione di fastidio permetteva ai più di castare la ultimate in modo che VOI foste dentro, e LORO no, quindi dovessero entrarci per forza. Fatto sta che è SBAGLIATO. E per questo motivo, ora non potete farlo più. RIP annoyng Kindreds.
W – Wolf’s Frenzy
PASSIVE HEAL 43-94 (at levels 1-18) ⇒ 34-102 (at levels 1-18)
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R – Lamb’s Respite
CAST PARADIGM Now self-casts directly on top of Kindred (can no longer be placed on allies)
Lissandra
Certo, meglio far muovere i suoi capelli che risolvere il bug della Q di Bard.
I WHIP MY HAIR Lissandra’s hair braid now moves realistically on her base and all skins!
Lux
Non sappiamo che fare, riproponiamo quello che abbiamo fatto nella 6.5.
W – Prismatic Barrier
THROWBACK Prismatic Barrier is slightly slower as it goes out, but is much faster on return (overall faster from 6.6)
Nidalee
Ignorabile.
W – Pounce
DAMAGE 65/110/155/200 ⇒ 60/110/160/210
Poppy
Ok parliamone. Primo hidden secret: il passivo resetta gli AA. Quanti lo avevano notato? Praticamente troppo pochi. Difatto però questa caratteristica è un problema, perché NON ERA SCRITTO DA NESSUNA PARTE. Dopo quante patch dal relase se ne sono accorti? Hidden passive 2: Poppy fa troppi danni perché leva troppi hp max. indipendentemente dalla situazione, sono troppi. Che senso ha cercare di fare un nerf levando 35 base dmg e aumentando di 1% il dmg sui max hp? Così in realtà stai levando 20 dmg (fate la matematica così vedrete coi costi occhi) a lvl 9 e circa 0 in late, dove Poppy diventava un problema enorme. Morale, indifferente la Q, mentre abbiamo un nerf nel range della E. In sostanza, è un buon nerf, secondo me necessario, ma non sufficiente perché andrebbe quantomeno aumentato il cd della Q, non ridotto il suo danno di un nulla.
Passive – Iron Ambassador
RANGE 525 ⇒ 425
REMOVED SHIELDY: NO LONGER RESETS POPPY’S BASIC ATTACK
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Q – Hammer Shock
DAMAGE 40/65/90/115/140 + 6% of the target’s maximum health ⇒35/55/75/95/115 + 7% of the target’s maximum health
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E – Heroic Charge
RANGE 525 ⇒ 425
Rammus
Troppi lcs fanno male. Quando un champ viene abusato per il suo wave clear ridicolo, capisci quale potrebbe essere il problema attuale della toplane tanky mode (http://www.element-gaming.eu/lol-guida-alla-season6/). Nerfare una ult senza cd è quantomeno necessario per far sì che non se ne abusi.
R – Tremors
COOLDOWN 60 seconds ⇒ 100/80/60 seconds
Soraka
Nerf sui mana cost, resta comunque il primo focus più importante della storia del gioco. Non credo riusciranno mai a bilanciarla… una Soraka dietro tutti è la cosa più insopportabile del mondo, incluso il suo silence aoe instant. Vedremo.
Q – Starcall
COST 40 mana at all ranks ⇒ 40/45/50/55/60 mana
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W – Astral Infusion
COST 40/45/50/55/60 mana ⇒ 50/55/60/65/70 mana
Udyr
Continua la serie di nerf, come se non fosse possibile utilizzarlo col devourer e proccare il passivo della R ogni 2 hit invece di 3. Purtroppo stiamo arrivando al momento in cui l’unica soluzione sembrerebbe il rework… pg sbilanciato indipendentemente da come lo si builda e… change indifferente questo.
General
BASE HEALTH REGEN 8.7 ⇒ 6
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R – Phoenix Stance
DAMAGE PER SECOND 15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50
PROC DAMAGE 40/75/110/145/180 ⇒ 25/60/95/130/165
Zed
Dunque, qui si tratta di rimuovere un pochino i lsuo lane phase bully, soprattutto in team. Usata la W non ha più escape per i prossimi 22 secondi, quindi è interessante valutare come si evolverà questo change nei pick competitive. Credo che in yoloQ non cambierà ganchè, anche se la yoloQ none siste. Comunque un buon nerf visto anche il loss degli ad base che ne consegue.
W – Living Shadow
COOLDOWN 18/17/16/15/14 seconds ⇒ 22/20/18/16/14 seconds
PASSIVE BONUS ATTACK DAMAGE 5/10/15/20/25% ⇒ 4/8/12/16/20%
Items & masteries
Due change doverosi. La Maw era OGGETTIVAMENTE troppo forte e aveva degli effetti che non si compravano mai (25% atk spd? Da cosa la prendevamo? Boh!) quindi nerf giusto.
MAGIC RESIST 50 ⇒ 40
REMOVEDLIFELINE ATTACK SPEED 25% ⇒ 0%
E finalmente il Warlord’s Bloodlust viene nerfato! Graves non era fattibile con quella roba, e nessun champ dovrebbe essere immortale semplicemente avendolo (si, anche Draven era op con quella). Speriamo che ora funzioni come deve…
Meccaniche di gioco
Finalmente si sono accorti di quanto faccia schifo il sistema dei premade della dynamic e lo hanno nerfato, lo riporto di seguito perché può interessare ai più:
TOP-OF-LADDER PREMADE LIMITER Challenger, Master, and Diamond players can now only queue up for ranked matches with players within +/- 2 divisions of them. Master and Challenger are each counted as single divisions above Diamond. Examples of the new bands in practice:
CHALLENGER Challenger / Master / Diamond I
DIAMOND I Challenger / Master / Diamond I, II, III
DIAMOND V
Diamond III, IV, V / Plat I, II
PLATINUM High-Platinum players can queue with low-Diamond players based on the Diamond players’ restrictions above. All Platinum players can still queue with Platinum (and Gold) players of any division.
GOLD, SILVER, BRONZE Unaffected
Questo stava a significare che un diamond 1 in promo poteva far premade con un plat 1 per trovare gente più scarsa (cosa realmente successa per tutto questo periodo).