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Ultima parte del ciclo lane overview. Parleremo del ruolo più complesso con un approccio abbastanza basilare in modo che sia possibile a tutti approcciarsi in questo ruolo. Come sempre quindi vi auguro una buona lettura! (NB: non spiegherò come uccidere i campi o quali route fare, parlerò di cosa si dovrebbe fare per essere un buon jungler)

Con cosa ho a che fare?

La jungle non può essere considerata una lane, bensì semplicemente un ruolo. È in assoluto il ruolo più complesso perché è quello che richiede più strategia di tutti in quanto il jungler dovrebbe essere quello che permette ad una lane di vincere sull’avversario. È una partita a scacchi. Il migliore porta la squadra alla vittoria in quelle situazioni in cui tutte le lane sono bilanciate. Ci sono molti modi di giocare questo ruolo e vari champion adatti con caratteristiche diverse, ma lo scopo resta lo stesso: portare vantaggio a tutti.

Jungle

È una zona neutra, benchè si dica che esiste una jungle alleata e una avversaria. La alleata è quella nel lato alleato, e viceversa per la nemica, chiaramente. Il punto è che dovrebbe essere considerata come neutrale in quanto il muoversi nella jungle ha un grado di rischio dipendente da quanti nemici/alleati sono nei paraggi volta per volta.
Questo perché esiste comunque un avversario: il jungler avversario. Spesso si dice che “better jungler wins”, ed è assolutamente vero qualora le lanes non riescano a prevalere l’una sull’altra da sole (succede spesso ad elo più alti). Significa che sul jungler grava questo peso, ed è per questo che è un ruolo molto complesso. Tendenzialmente dovrebbe essere il ruolo di colui che guida il team, motivo per il quale è il ruolo più complesso, in assoluto.
Quindi non si tratta solo di far vincere la lanes, ma anche di determinare quando pushare, quando prendere draghi/baron e quando fightare e così via. Andiamo per gradi.

Metagame

Varie possibilità. La prima distinzione va fatta tra:
• Carry
• Utility
Per carry si intende qualsiasi jungler che porti danni al team e che, se feedato, può carriare e vincere da solo. In questa categoria fanno parte sia jungler ap che ad, e chiaramente ci sono vari pick che sono più o meno flessibili (si pensi a Gragas, che può essere giocato sia carry che utility, o anche Elise). Lo scopo del jungler carry è di feedarsi nelle lane e dare solo vantaggio passivo a queste ultime, e quindi utilizzare il proprio vantaggio per pushare/continuare a killare nei fight e quindi vincere come fosse un qualsiasi altro carry. Basti pensare ad un pick come Yi o Nidalee, che in situazioni di snowball possono vincere il game da soli.
Dall’altro lato abbiamo gli utility. Sono que jungler che vanno tank e portano cc, e che danno tutto il vantaggio alle lanes, quindi prendono solo vantaggio passivo e guidano il team trovando buoni engage che permettono ai carry di fare danno. Anche qui, abbiamo sia ap che ad con funzione di tank, più che altro.
Sono sempre picks validi, ma dipende molto dal metagame attuale cosa può essere meglio in soloQ. Spesso si opta per un Carry in grado di portare danni sui tank o di impedirgli di scalare, in modo da poter killare qualsiasi champion avversaio, proprio perché in soloQ si gioca in modo molto soggettivo, almeno ad elo bassi. Col salire dell’elo diventa più importante dare vantaggio ai carry in quanto si presuppone che tutti sappiano fare perfettamente il proprio ruolo, e quindi esiste il rischio per un jungle carry di bloccarsi superata la soglia dei 30 min e di scoprire di avere poche possibilità di vittoria contro un team di tank con molti più cc. Bisogna fare le giuste valutazioni volta per volta.

Gestione

Ci sono 3 possibilità:
• Solofarm fino al 6
• Farm ed early gank
• Invade
Dipende dai pick possibili. Ci sono alcuni champions che portano molto più kill potential dopo il 6 che prima (Amumu, Warwick, Sejuani) e che quindi sono opportunisti fino a quel momento (se non si creano le condizioni per una kill sicura, non provano nemmeno ad uscire dalla jungle). Questi jungler sono un’arma a doppio taglio, perché se abbinati a lane aggressive da subito, rischiano di non riuscire a sopraffare il jungler avversario e quindi si impedire ai laners di giocare correttamente il proprio pick.
I junglers da early sono quei champ che hanno un buon kill potential da subito (Kha, Nida, Gragas) e così via. Fondamentalmente, tutti quei champ che hanno un buon burst sono quelli che possono rientrare in questa categoria, e che quindi non hanno bisogno di condizioni particolari per gankare. Sono i jungler più in voga per la soloQ in quanto possono portare subito vantaggio nelle lanes ed, essendo anche abbastanza mobili, hanno anche un forte impatto psicologico sugli avversari.
Invadere il jungler nemico significa lasciare le lanes a loro come fosse un farm jungler, ma impedire all’avversario di farmare. In questo modo, si dovrebbe creare una situazione dove il jungler avversario non può giocare e quindi si conforma un 4v5. Funziona molto bene quando si gioca contro un jungler con poco danno early e se abbiamo delle lanes più forti, sulla carta.
A prescidere da questo, una gank andrebbe fatta seguendo dei criteri precisi:
• Il senso della gank è dare comunque un vantaggio al laner gankato. Non ha senso fare una kill dopo che il laner è morto, quella persona avrà comunque bisogno di aiuto.
• Una gank è da considerarsi sicura quando quando la somma dei nostri hp e quelli del laner che gankiamo è superiode di almeno il 50% degli hp totali del nemico da gankare. (NB: potrebbe esserci anche il jungler avversario)
• Se il jungler avversario sta gankando una lane, valutare se ha senso cercare di countergankare (ovvero andare in quella lane a salvare il nostro alleato) oppure se porta più vantaggio gankare una lane diversa sapendo dove si trova il nemico.
Per questo è complesso e ci vuole molta molta esperienza prima di essere un buon jungler.

Movimenti

Alcuni movimenti sono assolutamente forzati. Nel momento in cui vediamo che i nostri laner sono full hp (o comunque alti in hp) e sotto la propria torre, possiamo pensare di gankare perché gli avversari sono davvero molto molto distanti dalla salvezza. Viceversa, quando pushano, dobbiamo pensare che il jungler avversario stia andando in quella zona, quindi possiamo decidere se seguirlo e dare supporto (countergank) o se andare altrove. Questa scelta deve essere fatta rapidamente, oppure perderà di senso e non avrà alcun impatto.
Altra scelta possibile è quella di sapere dove si trova il jungler avversario e quindi andare a farmare la parte opposta di jungle rispetto dove si trova lui. Rubare un qualsiasi campo lo rallenterà, soprattutto se le sue gank non vanno a buon fine. Chairamente dobbiamo sempre stare attenti quando facciamo un movimento del genere perché i suoi alleati potrebbero sorprenderci ed ucciderci, quindi un occhio va sempre alla mappa.
Altro movimento importante riguarda i buffs. Prendere un buff avversario da molto vantaggio psicologico, ed in alcuni casi, anche ingame. Si pensi ad un Amumu senza blue buff. Chiaramente sarà abbastanza limitato nel muoversi, stesso vale per una Shyvanna senza redbuff. Per fare uno steal del genere, bisogna sapere dove si trova il jungler avversario/tendere una imboscata con l’aiuto dei propri laners. Sullo stesso principio vale la decisione di provare drago o baron, che richiedono comunque almeno uno sweeper (meglio pinkward).
Altra cosa importante è capire che dopo il minuto 10, ogni gank dovrebbe avere come fine il pushare una torre. Qualsiasi gank andata a buon fine deve per forza concludersi con una torre distrutta, altrimenti a lungo andare verremo schiacciati dal push avversario se non abbiamo capitalizzato le nostre possibilità.

Wards

Anche qui dipende dal modo in cui vogliamo giocare. Se ci interessa invadere dovremmo wardare gli ingressi ai suoi campi, in modo da sapere se ci sta andando o meno e se ci interessa andarlo a prendere in quel momento o no. Altrimenti ogni ward andrebbe messa in un punto di passaggio dalla sua jungle ad una delle nostre lanes. In questo modo stiamo proteggendo i nostri alleati dalle gank.
Le nostre pink andrebbero utilizzate su draghi/baron in modo da essere sicuri di farli in tutta sicurezza, e dovremmo sempre comprarne una prima di decidere di effettuare quella precisa call.

Tutto qui?

No mancano ancora molte cose, come eventuali rotations ed affini, ma come detto, questo è un approccio basilare! Quindi non ne parlerò, dovrete farvi le ossa da soli lí fuori!

Post lane phase

Il vostro ruolo alla fine della lane phase sarà comunque fornire visione e portare danni/utility mentre si fighta/pusha, oltre che avere sempre smite pronto per baron/draghi. Il vostro ruolo sarà comunque di trovarvi nel punto giusto al momento giusto in quanto non è pensabile che voi siate botside mentre il team nemico è vicino al baron, altrimenti il jungler avversario sarà libero di chiamarlo e di smitarlo. In questo senso serve molta esperienza e occhio costante sul timer, e capire che non possiamo andare dove ci pare.
Alcuni spostamenti da questo punto di vista sono obbligati. Quando il baron è up dobbiamo evitare di morire mentre rimaniamo in zona perché potrebbe capitare di riuscire ad uccidere un nemico, magari proprio il loro jungler, e poter fare il baron in relativa tranquillità. Vale anche per il drago, chiaramente con dei limiti (preferisco prendere una torre e concedere un ocean drake ad un team di assassini ad esempio), ma anche questo si farà con l’esperienza!

Conclusioni

Questo è il ruolo più difficile in assoluto, richiede dedizione e voglia di imparare. È stato lasciato per ultimo in questa mini serie proprio per questo motivo. Provatelo moltissimo prima di andarci in ranked, perché non è affatto semplice e molti game dipenderanno da voi!
Grazie a tutti per la lettura!

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