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MMO News Star Wars: The Old Republic

Commando Gunnery – Premessa


Con l’ultima espansione (patch 5.0) dell’MMO Star Wars The Old Republic sono state modificate tutte le classi.
Una fra queste è il commando gunnery

Il commando gunnery è la classe avanzata del trooper cosiddetta “burst”, quella che permette, cioè, di erogare parecchio danno in un tempo relativamente breve.
Inoltre, il commando gunnery è in grado di produrre un buon danno ad area (AOE – specialmente se talentato), ha una gestione dell’energia facile e permette di cambiare obiettivo senza perdita significativa di danno (DPS).

Utility


Ogni sezione del commando gunnery (Skillful, Masterful, Heroic e Legendary) ha 6 utility fra le quali scegliere. Alcune sono preferibili per il PVE mentre altre risultano utili per il PVP.
In questa guida verranno prese in considerazione solo quelle che possono risultare utili nel PVE.
A seconda del boss che si sta per affrontare, è necessario modificare i punti Utility per far si che il proprio personaggio abbia la miglior performance possibile.

Skillful

Commando gunnery Cell Capacitor (4) Cell Capacitor : Usando Recharge Cells vengono ricaricate 15 celle in più e si guadagna un boost all’alacrity del 10% per 6 secondi. A seconda della fase del boss che si sta combattendo, va utilizzata per mantenere alta la media del DPS prodotto.

Commando gunnery Chain Gunnery (5) Chain Gunnery : Aumenta del 25% il danno prodotto
da Hail of Bolts

Masterful

Commando gunnery Electro Shield (2) Electro Shield – Quando attivato, Reactive Shield si carica con elettricità, riflettendo, in parte, su chi ci attacca direttamente, un danno elementale quando ci colpiscono. Questo effetto non può accadere più di una volta al secondo.

Commando gunnery Charged Barrier (4) Charged Barrier – Charged Bolts, Grav Round e Medical Probe attivano una Charged Barrier che riduce il danno subito, per ogni stack, dell’1% per 15 secondi, fino ad un massimo di 5 stack.

Heroic

Commando gunnery Reflexive Shield (1) Reflexive Shield – Quando si subisce danno, il cooldown del Reactive Shield viene ridotto di 3 secondi. Questo effetto capita ogni 1,5 secondi. Inoltre, quando si subisce danno, si ha il 20% di possibilità che si benefici del buff Energy Redoubt, che assorbe una piccola quantità di danno e che dura 6 secondi. Questo effetto non può capitare più di una volta ogni dieci secondi.

Commando gunnery Overclock (2) Overclock – Riduce il cd del Concussive Round e Tech Override di 15 secondi. Inoltre, Tech Override fornisce una seconda carica, azzerando il tempo di esecuzione delle skill aventi un tempo di cast (es.: Grav Round, Plasma Granade).

Commando gunnery Adrenal Surge (4) Adrenal Surge – Adrenaline Rush cura al doppio della velocità e fino al 70% della propria vita massima, Inolre, la sua durata è aumentata di 2 secondi.

Commando gunnery Combat Shield (5) Combat Shield – Reactive Shield diminuisce di un ulteriore 30% la possibilità di essere ritardati nell’esecuzione di una skill, aumenta le cure ricevute del 20% e rende immuni dall’essere interrotti.

Commando gunnery Shock Absorbers (6) Shock Absorbers – Riduce del 30% il danno ad area subito. Inoltre, mentre si è storditi, si subisce il 30% di danno in meno da tutte le sorgenti.

Legendary

Commando gunnery Forced March (1) Forced March – Permette di utilizzare Full Auto, Boltstorm e Successive Treatment
in movimento.

Commando gunnery One Man Army (2) One Man Army – Ostacolando il movimento di un target con l’Electro Net si guadagna il buff “One Man Army”, che aumenta la velocità di esecuzione delle proprie abilità del 15%, per 9 secondi. Inoltre, il Supercharged Cell diminuisce il cooldown dell’Adrenaline Rush di 5 secondi.

Commando gunnery Trauma Stabilizers (4) Trauma Stabilizers – Quando Reactive Shield è attivo, viene generato uno stack di Trauma Stabilizers ogni volta che si subisce un danno diretto. Gli stack aumentano fino a 15. Quando Reactive Shield termina la sua durata, ogni stack di Reactive Shield cura immediatamente il 5% della propria massima vita.

Builds (Skillful/Masterful/Heroic/Legendary)

Come per le altre classi, anche il commando gunnery ha varie possibilità di configurare i propri talenti

Build 1 – AOE (4-5 / 2-4 / 2-4 / 1-4)

Build generica, utilizzabile nella maggior parte delle fight. Questa configurazione va bene per tutte quelle fight dove il commando gunnery sa di subire un danno mitigabile con le proprie abilità di cura.

Build 2 – Survival 1 (4-5 / 2-4 / 1-6 / 1-4)

Questa build può essere la miglior soluzione per quelle quelle boss fight dove il commando gunnery sa di subire un danno significativo dovuto alla meccanica della boss fight (es.: Underlurker, il terzo di ToS) per via della riduzione del cd del Reactive Shield (prima utility dell’Heroic) e quindi dell’uso del Trauma Stabilizers (quarta utility del Legendary).

Build 3 – Survival 2 (4-5 / 2-4 / 5-6 / 1-4)

Con questa build si potenziano le cure ricevute, si riducono i danni ad area subiti e si riflettono in parte a chi ci attacca direttamente, utilizzando l’apposita skill (Reactive Shield).
Questa configurazione è altamente consigliata in quelle boss fight dove il commando gunnery sa di subire un danno diretto da parte del target attaccato (es.: da Draxus, secondo boss di DF, gli add delle varie fasi) o può essere valida anche per l’Underlurker, dove si rimette quasi totalmente la propria vita nelle mani dei curatori.

Skills


Quella che segue è la descrizione delle skills più importanti che vengono utilizzate dal commando gunnery.

  • GR – Grav Round : Attacco filler di base. Applica al target un debuff all’armatura che ne aumenta i danni subiti, aumenta gli stack di Charged Barrel (fino a 5), fa proccare il Curtain of Fire (ogni 8 secondi) e aumenta gli stack di Supercharged (fino a 10).
  • VB – Vortex Bolt : Attacco istantaneo che, se genera danno, azzera il tempo di esecuzione del Grav Round.
  • BS – Boltstorm : è l’attacco principale nella rotazione delle abilità, nonostante sia quella che consuma più celle di quanto costi. Nel commmando gunnery, sostituisce il Full Auto a partire dal livello 58. Beneficia del Curtain of Fire, che gli aumenta il danno prodotto del 10%.
  • HiB – High Impact Bolt : Attacco che causa il massimo del danno se utilizzato quando il target è affetto da 5 stack di Charged Barrel (per ognuno dei quali il danno è aumentato del 6% e la possibilità di critico del 3%).
  • EN – Electro Net : Uno degli attacchi che fa il maggior danno rispetto al costo in celle, va utilizzato appena possibile. Ritardarne l’uso a favore di una skill con priorità maggiore non comporta perdita di dps.
  • DR – Demolition Round : Attacco che genera il più alto danno in assoluto, va usato solo se il target è affetto dal Charged Barrel.
  • SC – Supercharged Cells : Richiede e consuma 10 stack di Supercharged per incrementare la penetrazione dell’armatura del target del 15% per 8 secondi. Inoltre, il danno causato da DR, GR, BS e VB aumenta l’alacrity del 2% fino ad un massimo del 6% per la durata dell’SC.
  • TO – Tech Override : Rende istantanea la successiva skill avente tempo di cast (Grav Round, Plasma Granade). Se opportunamente talentato (vedi sopra), le skill istantanee sono due.
  • RP – Reserve Powercell : L’attacco successivo all’utilizzo di questa skill non consuma celle. Va utilizzato prima del Boltstorm in quanto è la skill che consuma più celle in assoluto.

Bonus Set


Il bonus set del commando gunnery è l'”Eliminator“.
A seconda del numero di pezzi indossati, si guadagnano dei benefit, visibili nella seguente tabella :

Commando gunnery Tabella bonus set

Rotation (6/7 bonus set)

La rotation si divide in due fasi : l’apertura e il mantenimento.
Prima di ogni combattimento è bene caricare le Supercharged Cells fino a 10 stack; al via, l’apertura è la seguente :

GR -> VB -> SC -> DR -> EN -> BS -> GR -> BS -> GR -> HiB -> DR

Successivamente, le skill da utilizzare hanno la seguente priorità :

  1. Boltstorm (per effetto del proc del Curtain of Fire ogni 8 secondi)
  2. Demolition Round
  3. Electro Net
  4. High Impact Bolt (5 stacks)
  5. Vortex Bolt
  6. Grav Round

Osservazioni

Data l’alta capacità di generare un altissimo danno nell’apertura, è obbligatorio l’uso del Diversion, che è la skill che abbassa l’aggro generato sul target per effetto del danno causato.
In genere, questa skill va usata subito dopo il primo HB ed in linea di massima ogni volta che è possibile, specie in fight dove i tank si alternano.
Il commando gunnery, in generale, è una classe che ha un alto livello di sopravvivenza per via della possibilità di autocurarsi.
Inoltre, la possibilità di tirare skill in movimento (tranne il GR quando TO è in cd) la rende la classe più mobile in assoluto fra quelle che producono danno.

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