Hearthstone: Aggro Druid by Simonedeho

 

“HMM, WELL FACED” – AGGRO DRUID: PLAYSTYLE, MULLIGAN E MATCHUPS

 

Salve a tutti, con questo piccolo articolo vi voglio presentare un deck che sta prendendo sempre più piede in ladder e che offre una soluzione alternativa alle classiche versioni Combo o Taunt nel caso in cui si voglia giocare Druid in ladder.

Il deck in questione è l’Aggro Druid, deck ideato da un giocatore europeo di nome Cursed e reso relativamente popolare da Xixo, che l’ha usato il primo giorno di season 19 per arrivare fino a rank 5. Dopo essere rimasto fermo per qualche ora tra rank 13 e 12 alternando un’infinità di deck già usati in precedenza, ho voluto dare una possibilità a questo deck, che mi ha subito colpito per gli ottimi match-up che incontra frequentemente in ladder e la velocità dei singoli game: al momento sono a rank 5 con il deck, ma l’obiettivo è di arrivare a legend con esso a breve, cambiamenti di meta permettendo.

Ho così voluto scrivere una piccola guida a proposito, basata sulla mia esperienza con il deck e su quelle che penso siano le scelte giuste nel modo di giocarlo e di affrontare i vari match-up, dato che mi rendo conto che la lista non è ancora così popolare e potrebbe essere d’aiuto a coloro che cercano un deck veloce per scalare la classifica.

 

La lista è la seguente (copiata carta per carta da Cursed):

Aggro druid by simonedeho

 

Salta subito all’occhio la grande quantità di minion a basso costo, tipici di un deck aggro, tra i quali Knife Juggler e Leper Gnome, ed altre carte di classe del Druid, come Druid of the Saber e Living Roots, che offrono una minaccia significativa in early game e sono dotate di grande versatilità.

La curva prosegue con i drop a 3 e a 4 classici del Combo Druid, ovvero Shade of Naxxramas, Piloted Shredder, Keeper of the Grove (è incluso anche un singolo Savage Combatant, carta molto forte se accompagnata da Innervate ma comunque meno “sticky” di Shredder; inoltre una seconda copia probabilmente andrebbe a sovraffollare lo slot dei 4-drop) e termina con la classica doppia copia di Druid of the Claw, doppio Fel Reaver, doppia Force of Nature e l’immancabile Dr. Boom.

La presenza di Fel Reaver è, a prima vista, piuttosto inusuale: non vi sono Mech nella lista, per cui non ha particolari sinergie come in Mech Shaman o Mech Mage. La forza di questa carta, in realtà, è strettamente relativa al metagame in cui essa viene giocata: nel meta attuale, infatti, Big Game Hunter è sempre più spesso omesso da liste che in passato giocavano una monocopia di esso (su tutte, Combo Druid) e non trova risposte particolarmente efficienti se non Execute del Warrior, Shadow Word: Death del Priest oppure Aldor Peacekeeper del Midrange Paladin.

Lo scopo di Fel Reaver è esclusivamente quello di fare 8 danni in faccia al vostro avversario: se lo usate per tradare, a meno che non siate in pericolo di lethal, state sbagliando di grosso; infatti, per ogni turno che l’imponente 8/8 rimane in board senza intaccare il totale hp avversario, il numero delle vostre risorse per chiudere il game diminuisce drasticamente, e correte il rischio di ritrovarvi senza la possibilità reale di fare i danni rimanenti per la vittoria. Anche se non ha particolari sinergie, come detto prima, Fel Reaver è una carta che obbliga l’avversario a giocare in un modo particolare per affrontarla, spesso costringendolo a prendere scelte subottimali.

In particolare, deck come il tanto temuto Secret Paladin non hanno risposte valide per questo minion (ricordatevi di giocare attorno a Noble Sacrifice attaccando prima con un personaggio diverso!) e il game spesso e volentieri è già deciso prima del famigerato turno 6.

“Ma se voglio giocare un deck aggro, perchè proprio questo?”

Perché nel meta attuale è, a mio parere, l’aggro più efficace contro il resto dei deck che potete trovare di frequente in ladder: i matchup contro Secret Paladin e Hunter sono assolutamente favorevoli, il matchup contro Warrior non è molto favorevole (in base alla mia esperienza) ma non è così one-sided come con altri aggro, e infine il matchup contro Tempo Mage e Mech Mage è sicuramente migliore rispetto a quello di un classico Combo Druid, e carte come Flamewaker (che vince da solo i game contro aggro che giocano minion a basso costo e pochi hp) non sono così incisive contro questo deck.

Come va giocato questo deck?

Sicuramente l’obiettivo è prendere il controllo della board nei primi turni, tradando solo quando particolamente conveniente; per il resto, dovrete cercare di fare più danni face possibile con i minion più piccoli e chiudere di Fel Reaver, Boom o combo (oppure un solo pezzo di essa). A differenza di un aggro normale, questo deck ha una curva che non si ferma a 3/4 mana, ma ha un numero consistente di minacce da mid-late game, per cui l’ideale sarebbe riuscire a pensare 1-2 turni in anticipo alle giocate, cercando di sfruttare sempre a pieno la curva: mentre in un aggro come Face Hunter potreste arrivare a giocare fino a 3 carte di quinto turno (oppure due+hero power), ad esempio, con una possibilità di combinazioni abbastanza flessibile, con questo deck avrete molto più spesso una sola giocata, massimo due, nei turni successivi al quarto; non potrete quindi permettervi di passare un turno a fare hero power-pass perchè avete giocato senza considerare i turni a venire in precedenza. Fate sempre in modo che sia l’oppo ad essere sotto pressione e che sia lui a dover tradare; a volte alcuni game sono persi in partenza a causa di mulligan sfortunati in cui non si riesce a trovare un minimo di early game, ma in generale il deck ha un numero sufficiente di minacce a basso costo di mana.

Passiamo quindi ai matchup più frequenti in ladder e i rispettivi mulligan.

In generale, vorrete ovviamente tenere carte come Darnassus Aspirant e Innervate in tutti i matchup; il resto delle carte da early game sono più o meno efficaci a seconda delle classi che incontrerete, e di cui andrò ora a parlarvi. Inoltre, nel caso in cui avrete la fortuna di vedere Innervate sin dall’inizio, potreste considerare l’opzione di tenere un minion a costo 3/4/5 mana da giocare nei primissimi turni, e se farete ciò cercate di tenere anche minion che vi permettano di sfruttare al meglio il mana nei turni successivi o precedenti: ad esempio, se decideste di tenere Shredder e Innervate con la coin, potreste togliere eventuali drop a 1 dalla mano iniziale (cosa che spesso non vorreste fare), e cercare invece drop a 2. Ovviamente questo esempio che ho appena fatto non vale sempre, ma è solo per fare un esempio di quanto il mulligan incida sull’esito del game, molto più di un normale deck aggro in cui tutto ciò che è giocabile nei primi turni a basso costo di mana in linea generale si può tenere.

Nei game che ho fatto in questi giorni, ho incontrato i deck seguenti, nell’ordine riportato in quanto a “popolarità” in ladder:

  • Secret Paladin: matchup molto favorevole, il segreto (Kappa) è non tradare mai minion su minion ma iniziare ad andare face fin da subito (gli unici minion tradabili sono Knife Juggler e, a volte, Secretkeeper); per come è impostato questo deck, dovreste arrivare al turno di Mysterious Challenger con l’oppo sufficientemente basso in hp da poterlo finire in 1-2 turni, considerando anche che il deck che ha il burst, tra i due, è il vostro. Di solito in questo matchup tengo qualsiasi minion (inclusa Living Roots) a 2 o meno di mana, e Fel Reaver o Shredder se ho Innervate da subito.
  • Combo Druid: matchup normalmente favorevole: tenete i Keeper che vedrete mel corso del game per eventuali taunt, per il resto vale la regola di tenere tutti i drop a 1 e 2 e magari anche Shade; normalmente dovreste riuscire a costringerlo a rispondere ai vostri minion da early, facendo sì che blocchi il proprio ramp per rimuovere la board, e quindi non avere iniziativa. Attenzione a non riempire la board cadendo in Swipe troppo forti, e rimuovete subito eventuali Darnassus o Shade unstealthate per evitare che vi sia una contro-race da parte dell’avversario.
  • Hunter: matchup molto favorevole; siete entrambi deck aggressivi (per cui tenete tutti i drop da 1 e 2, e attenzione ad evitare trade favorevoli per lui come Scientist su Druid of the Saber o Knife Juggler), ma avete due grossi vantaggi: l’inefficacia delle trappole (Freezing, in caso di Midrange, non è molto efficace contro i vostri minion da early; Explosive, invece, può essere proccata da hero power senza sacrificare pezzi in campo) e la possibilità di mettere in campo taunt ed esplodere dal turno 5 con Fel Reaver.
  • Tempo Mage: questo matchup è deciso fondamentalmente dalla mano dell’avversario più che dalla vostra; vale la regola di tenere tutti i drop da early game, soprattutto i drop da 2 che costringono a usare spell per essere rimossi; un Tempo Mage che curva perfettamente è inarrestabile per qualsiasi deck, ma come detto in precedenza il matchup sfavorevole di Druid Combo qui migliora grazie alla possibilità di essere il primo deck che prende iniziativa sulla board e soprattutto grazie alla possibilità di proccare Mirror Entity con minion con un body piccolo.
  • Warrior: contro Control il matchup è meno favorevole rispetto al Combo Druid classico, perchè avete meno card draw e minion più facilmente rimuovibili dalle armi e dalle spell a basso costo. Avete comunque la combo, che è un win condition importante contro un deck che ha pochissimo early game, per cui dovrete puntare a fare più danni possibile subito. Questo è un matchup in cui considererei la possibilità di togliere i drop a 1 nel mulligan e cercare invece minion come Shredder, Druid of the Saber e Shade of Naxxramas, ovvero minion “sticky” e che possono essere rimossi, a meno di AoE o Brawl, solo quando lo volete voi. Un’altra cosa che è da notare è come sia rischioso tenere due minion come, ad esempio Darnassus Aspirant e Knife Juggler nella mano iniziale: infatti, se l’oppo avrà Fiery War Axe in mano (e tutti i Warrior skillati ce l’hanno, è la regola di base) potrà tradare 2×1 lasciandovi in una situazione difficile sin dall’inizio. Contro Patron vale la stessa cosa, ma è ancora più importante fare quanti più danni possibile nei primi turni: se l’oppo dovesse scombare di quinto, non avete rimozioni come Wrath che a volte aiutano i Druid Combo a tornare in partita, e nemmeno minion come Ancient of war che costringono a tradare board intere se non vi è la risposta pronta con Execute.
  • Dragon Priest: questo matchup è deciso nei primi tre turni: se l’oppo vede la curva perfetta (drop a 1- Wyrmrest Agent- Dark Cultist/Blackwing Technician/Velen’s Chosen) c’è ben poco da fare, in quanto i suoi minion sono molto superiori ai vostri in quanto a statistiche. Se invece perde i primi turni, siete già a metà dell’opera. Cercate un drop a due con stat 3/2 di modo da rispondere a Northshire Cleric messe in campo nella speranza che non abbiate Wrath (ricordiamo che il vostro oppo nel mulligan tenderà a pensare che siete Combo Druid, che non gioca minion con stat 3/2).
  • Handlock: anche qui, tenete tutto l’early game e magari anche Keeper of the Grove per rispondere a Twilight Drake. Cercate di giocare attorno a Hellfire con minion come Piloted Shredder e non portatelo troppo basso senza avere la possibilità di chiudere con un pezzo della combo. Il matchup è probabilmente meno favorevole di quello che ha un classico Druid Combo, a causa del fatto che avete solo un minion “sticky” in caso di mass removal, ma dovrebbe aiutarvi il fatto che contro Druid normale di solito Hellfire/Shadowflame non vengono tenute nel mulligan.
  • Zoolock: ultimamente si vede un po’ più spesso di prima, è un matchup non estremamente favorevole, direi 45/55 circa. Conservate le vostre Swipe per rispondere ad Imp-losion, e tradate al meglio perchè la board è l’unica win condition del vostro avversario. Minion come Defender of Argus e Voidwalker saranno particolarmente fastidiosi nel momento in cui vorrete concludere il game, ma anche voi avete Keeper of the Grove e Druid of the Claw a infastidire parecchio l’oppo.

 

Con questo elenco dei matchup più frequenti concludo la guida, spero sia stata una lettura non noiosa e…

Have fun climbing the ladder!

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