GW2: Termini e concetti base del WvW – Parte 3

 

Continuano le guide ed i prontuari targati Element Seven Sins sulla modalità World versus World in Guild Wars 2.

Senza troppi preamboli e ponendoci sulla falsariga delle precedenti guide, potete trovare la prima parte cliccando qui, e la seconda parte cliccando qui, che vi saranno utili per far chiarezza su alcuni argomenti.

 

Punti di interesse: castelli e campi.

L’esito dello scontro tra server di un girone è deciso in base ad un punteggio che settimanalmente si azzera. Il punteggio è determinato dalla quantità di punti di interesse che un server riesce a mantenere nel corso della settimana.

Questi punti sono camps, towers, garrisons e Stonemist. In ordine di importanza strategica e punteggio che assicurano abbiamo:

Camps: sono i campi che garantiscono l’approvvigionamento di risorse ed i carriaggi per tutti gli altri punti di interesse dell’area. I campi danno un punteggio piuttosto basso ma mantenerli assicura un flusso costante di rifornimenti, fondamentali per fortificare i punti di interesse o costruire armi d’assedio. Sulla mappa sono riconoscibili con il simbolo di una tenda.

Towers: piccoli castelli posizionati in punti strategici, piuttosto facili da conquistare, soprattutto se non fortificati, e con una limitata capienza di risorse. Danno più punti dei semplici campi. Sulla mappa, riconoscibili dal simbolo di una piccola torre.

Garrisons: grandi castelli con doppia cinta di mura, posti ai bordi delle varie mappe o a copertura degli spawns dei server. Danno una gran quantità di punti e sono riconoscibili da una torre con i merli.

Stonemist: è una fortezza che si trova al centro di Eternal Battleground. Dotata di doppia cinta muraria, è il punto di interesse più difficile da espugnare ma anche quello che da più punti in assoluto. Sulla mappa è riconoscibile con il simbolo di una casa.

 

Supplies e tiers.

Nella modalità World versus World, tutti i punti di interesse quindi campi torri e castelli possono essere fortificati ed essere resi più resistenti agli assalti. In base alla quantità e qualità delle fortificazioni potranno essere suddivisi in 3 tiers. Al primo tier, castelli e campi saranno dotati di difese minime e saranno costituiti interamente da legno. Al secondo tier, invece, le difese saranno maggiori, i castelli saranno dotati di cinte murarie in pietra ed i campi disporranno di più NPC di guardia. Al terzo tier, le difese saranno massime, le mura ed i portoni dei castelli saranno in acciaio, i campi saranno presidiati da mob veteran e produrranno una gran quantità di approvvigionamenti. Gli upgrades di castelli e campi saranno possibili solo grazie alle supplies ovvero i rifornimenti prodotti dai campi e smistati dai dolyak per la mappa.

 

Suggerimenti finali.

Si conclude così la trilogia delle guide sul WvW.

Lo scopo di questi articoli non era tanto quello di dare una panoramica completa su questa modalità, davvero complessa e strategica, quanto piuttosto quello di chiarire definitivamente dei concetti e delle nozioni valide in ogni contesto ed in ogni caso. Questa concetto merita di essere evidenziato dal momento che ogni classe ha delle proprie meccaniche nell’ambito del WvW, ogni commander può avere uno stile di comando o obiettivi sui generis, e ogni settimana il girone dei server può presentare equilibri di potere differenti ed indurre a ricercare un nuovo approccio al campo di battaglia.

In questi casi, chiedere consiglio o chiarimento ai propri ufficiali o comunque altri membri veterani della modalità, è un utilissimo modo per raccogliere informazioni sul WvW e rendere l’esperienza di gioco assai appagante e divertente.