Ecco cosa dicono gli sviluppatori sul sito ufficiale di HOTS:

Con il proseguire della closed beta di Heroes of the Storm e l’evoluzione del gioco, vogliamo comunicarvi il nostro punto di vista su alcuni degli argomenti principalmente discussi dalla comunità sui forum. Come al solito, abbiamo con noi alcuni membri del team di sviluppo ansiosi di dare la loro opinione.

MATCHMAKING PIÙ PRECISO
Abbiamo ricevuto molte domande sul sistema di matchmaking, perché molti giocatori ritengono di trovarsi spesso in partite nelle quali il livello degli altri partecipanti è troppo diverso dal loro. Abbiamo anche sentito congetture secondo le quali questo avverrebbe per forzare la percentuale di vittoria del 50% di cui abbiamo parlato nei nostri blog precedenti. Il progettista di gioco Matthew Cooper è qui per parlarci del sistema di matchmaking.

Matt: La costante crescita del numero di giocatori in Heroes of the Storm permette al sistema di matchmaking di essere sempre più preciso. In un gioco competitivo, il risultato ideale sarebbe una percentuale di vittoria del 50% per tutti, ma questo non è l’unico dato considerato dal sistema di matchmaking: preferiamo che esso abbini i gruppi organizzati di cinque giocatori con altri gruppi di questo tipo. Quando ciò non è possibile, il sistema cerca un gruppo organizzato da quattro, e così via. Con l’aumento del numero di giocatori, questi abbinamenti risulteranno sempre più facili da effettuare.

Riteniamo che le partite migliori siano quelle in cui tutti i giocatori hanno lo stesso livello di abilità, ma questo non considera situazioni in cui un giocatore si trova in un contesto sfavorevole o quando usa un eroe per la prima volta, rispetto al fatto di essere semplicemente un giocatore meno bravo. Continueremo a tenere d’occhio e a valutare il sistema di matchmaking per migliorare l’esperienza di gioco di tutti.

MIGLIORAMENTI DELLA PERFORMANCE
Il capo progettista del software Andy Bond ci parlerà di come rendere più stabili e migliori le performance di Heroes of the Storm.

Andy: Stiamo lavorando sodo per migliorare diversi aspetti di Heroes of the Storm e apprezziamo molto l’impegno e la partecipazione della comunità. Tutti i feedback che abbiamo ricevuto sono stati funzionali per rendere l’esperienza di gioco la migliore possibile. Uno dei nostri obiettivi principali ora è la stabilità delle performance. Con la pubblicazione del 10 febbraio abbiamo assistito a una sensibile riduzione dei crash del client di gioco, specialmente quelli dovuti a problemi della memoria, ma ci sono ulteriori margini di miglioramento.

Utilizzo della memoria e 32 bit vs. 64 bit

Abbiamo notato che alcuni membri della comunità suggeriscono agli altri giocatori di usare il client di gioco a 32 bit, benché la differenza principale con quello a 64 bit sia la quantità di memoria allocata (la versione a 64 bit alloca più memoria all’avvio e il suo utilizzo può “crescere” rispetto alla versione a 32 bit). Insieme alle nostre segnalazioni di crash e ai risultati delle nostre ricerche, ciò suggerisce che i giocatori con meno RAM fisica (o con problemi di RAM fisica dovuti a un grande utilizzo di memoria fisica) possono riscontrare performance migliori passando al client a 32 bit.

Con la prossima pubblicazione vogliamo introdurre un limite di memoria fisica più basso per i client a 32 bit e a 64 bit (quello a 64 bit allocherà comunque più memoria all’avvio e crescerà più di quello a 32 bit). Questo dovrebbe mitigare alcuni dei problemi di memoria e rendere il client a 64 bit più affidabile, anche per i PC con meno RAM fisica.

Memory Leak

Abbiamo anche letto di alcune ipotesi della comunità in merito a un problema di memory leak. Abbiamo indagato ed effettuato test intensivi, ma non abbiamo ancora trovato segni concreti che questi problemi si siano verificati. Continueremo comunque a tenere d’occhio la situazione, ricordandovi che qualunque informazione possiate avere in merito è preziosa per noi, specialmente dati riproducibili o passaggi nei quali l’utilizzo della memoria cresce senza limiti durante il caricamento delli stessi eroi, mappe, cavalcature e modelli in partite consecutive. Al momento è normale che l’utilizzo della memoria cresca di partita in partita quando vengono caricati nuovi eroi, mappe, cavalcature e modelli.

Indicatore di spike di rete

Con il prossimo aggiornamento rimuoveremo la misurazione degli spike di rete dal menu delle performance (Ctrl + Alt + F). Attualmente riteniamo che tale misurazione aggreghi diversi tipi di valori in modo potenzialmente fraintendibile e che potrebbe causare confusione circa i problemi di prestazione della rete rispetto ad altri tipi di problemi. A questo proposito, stiamo lavorando a nuovi e più semplici valori che sostituiscano il concetto di “spike di rete”. Verranno implementati con uno dei prossimi aggiornamenti e aiuteranno i giocatori a identificare meglio le cause di alcuni dei più comuni problemi di prestazioni.

SPORTIVITÀ
Combattere i comportamenti antisportivi è qualcosa che facciamo quotidianamente. Sono in molti a chiedere più opzioni per combattere chi rovina l’esperienza di gioco con il trolling, l’uso di linguaggio non appropriato, minacce reali o anche solo con la maleducazione. Matthew Cooper è qui per parlare dell’argomento.

Matt: L’antisportività è un problema reale in Heroes of the Storm e, come in quasi tutti gli altri giochi di squadra competitivi su Internet e nel mondo reale, è difficile da combattere. L’educazione e l’onestà sono valori molto importanti per Blizzard e siamo tutti d’accordo che non va bene essere irrispettosi nei confronti degli altri in qualunque gioco Blizzard.

Al PAX East, Dustin Browder ha parlato di alcuni sistemi che secondo noi potrebbero risolvere il problema, tra cui la funzione “Silenzia alleati”, i clan e i sistemi di valutazione individuali. Stiamo comunque cercando altri modi ancora più efficaci, perché desideriamo veramente che giocare a Heroes sia un’esperienza positiva per chiunque. Fatta questa premessa, siamo molto interessati alle idee che supportano l’educazione in gioco e vorremmo avere i vostri feedback per trovare insieme la soluzione migliore.

Infine, riteniamo che giocare con un gruppo completo sia il modo migliore per apprezzare Heroes of the Storm, ma vogliamo promuovere un ambiente di gioco nel quale anche chi non è inserito in un gruppo di amici possa vivere un’esperienza ugualmente positiva.

 

 

INOLTRE, PER QUANTO RIGUARDA I CAMBIAMENTI ATTESI PER LA PROSSIMA PATCH, SI PROSPETTANO INTERESSANTI MODIFICHE PER TRITACARNE, ABATHUR, FOSKY, e qualche altro eroe.

Leggete qui:

ABATHUR

Matt: La patch del 13 gennaio ha introdotto un importante aggiornamento ai talenti di Abathur. Il risultato è stato un calo inaspettato delle percentuali di vittoria di quest’eroe. Con il prossimo aggiornamento vogliamo potenziare le abilità eroiche di Abathur come segue.

Evoluzione Definitiva è un’abilità eroica che vorremmo diventi qualcosa di veramente epico per il giocatore che la usa. Non vogliamo che torni a copiare le abilità eroiche dei propri compagni, perché un duplicato con tali poteri ci creerebbe problemi di bilanciamento, ma riteniamo di aver raggiunto un buon compromesso aumentando la potenza di Evoluzione Definitiva e diminuendo il tempo totale di controllo del clone.

Abbiamo reso permanente la durata di Mostruosità. In questo modo pensiamo di offrire ad Abathur più opportunità di accrescere la potenza della creatura e di riuscire addirittura a portarla in battaglia. Il tempo di recupero dell’abilità non inizia finché la Mostruosità non viene uccisa, quindi la squadra avversaria ha una finestra di tempo nella quale sa di non dover affrontare le potenzialità di quest’abilità eroica.

Oltre alle abilità eroiche, cambieremo alcuni dei talenti del Nido Tossico, rendendoli molto più interessanti e sperando che li troviate tali anche voi.

GUARITORI

Il caso dei doppi guaritori è qualcosa di cui siamo a conoscenza, perché abbiamo visto il meta-gioco avvicinarsi e allontanarsi da questo stile più volte. Crediamo che poter usare due eroi di supporto sia una scelta strategica che dovremmo concedere ai giocatori, ma vogliamo essere sicuri che questa composizione abbia i suoi svantaggi. Per ora, sappiate che ci sono alcuni nuovi eroi in arrivo che potrebbero cambiare questo stile di gioco.

Continueremo a calibrare gli eroi di supporto a fronte di ogni casistica riscontrata. Per esempio, abbiamo tenuto d’occhio Uther e il suo tratto distintivo Devozione Eterna. Al momento riteniamo che una parte del kit di abilità di Uther non sia molto contrastabile. Nel suo stato attuale, Devozione Eterna rende nulle le abilità di controllo delle creature dirette contro il fantasma di Uther e la squadra avversaria deve sempre tenere d’occhio la sua posizione, specialmente con abilità come Scatto. Tutto ciò porta a situazioni nelle quali il fantasma di Uther può essere più efficace della sua versione vivente, lanciando per esempio una potente Tempesta Divina o impedendo agli avversari di completare gli obiettivi.

Nella prossima patch modificheremo le funzionalità del tratto distintivo di Uther. Il suo fantasma perderà tutte le abilità di base, presentando una cura diversa con un tempo di recupero inferiore. Il ruolo del fantasma sarà sempre quello di supportare la squadra con le cure, dopo la morte, invece di essere l’immane potenza che è attualmente.

FOSKY

Sappiamo cosa pensa la comunità di Fosky e ci stiamo lavorando. Nella prossima patch il piccolo Murloc avrà vita più facile, ma non crediamo che questo possa aumentare drasticamente le sue percentuali di vittoria. Stiamo molto attenti a non esagerare nel potenziare di Fosky, perché potrebbe ritrovarsi a essere più forte di quanto vorremmo. Controlleremo da vicino come i cambiamenti che implementeremo influiranno sullo stile di gioco di Fosky e, se dovesse rivelarsi necessario, lo potenzieremo in una patch futura.

TRITACARNE

Con i cambiamenti dell’ultima patch abbiamo voluto sistemare la combinazione Gancio + Banchetto Feroce, che in Lega Eroi risultava troppo potente. I cambiamenti sembrano aver raggiunto gli obiettivi ai quali aspiravamo, visto che configurazioni con Bile Putrida ora vengono scelte più frequentemente. Sembra che questi cambiamenti abbiano aiutato a limitare la scelta ricorrente di Tritacarne come primo eroe che abbiamo riscontrato in passato.

Mentre continuiamo a valutare Tritacarne e il suo ruolo in Heroes of the Storm, abbiamo scoperto cosa rende così speciale la scelta di Tritacarne rispetto ad altri guerrieri: il Gancio. Pensando a cambiamenti futuri, vogliamo essere sicuri che quest’abilità resti utile ed efficace. Al momento stiamo cercando di ridurre, in generale, i danni inflitti e le capacità di assorbimento di Tritacarne.

Nota a margine: continueremo ad analizzare i guerrieri a fronte di ogni casistica riscontrata. Tritacarne era un’eccezione per noi e continueremo a calibrare gli eroi non bilanciati. Per esempio, abbiamo ancora bisogno di feedback per il Signore del Terrore, Diablo. Abbiamo recentemente cambiato il suo metodo di controllo, rendendo le sue abilità più reattive. Nei test interni stiamo provando diversi cambiamenti ai talenti di Diablo e speriamo di poterli inserire in una patch futura. Continueremo ad analizzare i talenti e le abilità eroiche che vengono scelti di meno e a effettuare i cambiamenti necessari con il progredire del gioco.

Trikslyr: Cosa puoi dirci in merito all’ultimo arrivo nel Nexus, i Vichinghi Sperduti?

I VICHINGHI SPERDUTI

Matt: Non ci sono cambiamenti importanti in programma per questo trio. Li stiamo ancora valutando e siamo curiosi di scoprire come i giocatori impiegheranno le loro abilità. D’altro canto, siamo anche interessati a vedere come gli avversari dei Vichinghi Sperduti cercheranno di contrastare i loro diversi stili di gioco.

Detto questo, l’abilità eroica dei Vichinghi Incursione Drakkar ha una percentuale di scelta molto più alta rispetto a Rivincita e sembra infliggere troppi danni, quindi la depotenzieremo leggermente.

Terremo d’occhio i Vichinghi e apporteremo dei cambiamenti a Rivincita e ai talenti più scelti, se necessario. In generale, siamo contenti del loro comportamento e non vediamo l’ora di osservare come i giocatori riusciranno a spingerli al limite.

Fonte: http://eu.battle.net/heroes/it/blog/

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