Benvenuti alle note della Patch 7.4. Element le ha trascritte per voi facendole analizzare dal nostro coach Kyspy, sperando di potervi aiutare a comprenderle al massimo e ad avere un’esperienza di gioco migliore possibile

Cambiamenti ai campioni Patch 7.4

patch 7.4 cho

Cho’Gath

 

R – Banchetto

Modifiche alle regole riguardanti le cariche di Banchetto.
  • Cho’Gath non perde più le cariche di Banchetto alla morte
  • Banchetto ora può accumularsi all’infinito (da minion e mostri non epici è possibile ottenere solo cinque cariche, che non devono necessariamente essere le prime cinque)
  • Banchetto non cura più Cho’Gath quando uccide un’unità col massimo delle cariche (mangiare un sesto minion o un mostro non epico non fa nulla, oltre ai danni)
  • Banchetto non conferisce più due cariche all’uccisione di un campione o metà mana e rimborso ricarica all’uccisione di un minion
  • Cho’Gath raggiunge le sue dimensioni massime (e il massimo di gittata d’attacco bonus) a 10 cariche
RAPPORTO 0,7 potere magico 0,5 potere magico e 10% salute bonus
SALUTE BONUS PER CARICA 100/140/180 80/110/140
SALUTE BONUS A 6 CARICHE 600/840/1080 480/660/840

BONUS MASSIMO GITTATA D’ATTACCO +50 (175 gittata d’attacco) +75 (200 gittata d’attacco)

Senza essere troppo cattivi : questo è uno dei mini-reworks più ininfluenti della storia di questo gioco. L’ultimo dei problemi di Cho è la sua HP pool….Quindi la buffiamo. E’ uno dei classici buff buttati lì a random semplicemente per far usare il champ ai player prima che si ricordino dei suo problemi effettivi. Cho ha CENTINAIA di flaws peggiore che la Riot non ha preso in considerazione : kit outdated e obsoleto, Q telefonata e MOLTO facile da evitare, W ancora buggata a volte ( l’hitbox lavora un po’ come gli pare) e la sua E è essenzialmente una non-spell. Le spell che andrebbero ritoccate dovrebbero essere appunto Rupture  (Q) e Vorpal Spikes (E).


Bard

Velocità di movimento bonus aumentata quando vengono raccolte le campanelle.

Passiva – Chiamata del viandante

VELOCITÀ MOVIMENTO BONUS 18%, più il 12% per ogni campanella oltre la prima 24%, più il 14% per ogni campanella oltre la prima

BONUS MASSIMO (5 CAMPANELLE) 66% 80%

Buff mirato semplicemente a far giocare più spesso Bard ai players, niente di più. Non influenza il competitive e non cambia ASSOLUTAMENTE NIENTE in ambito di solo Q. Il meta non lo favoriva nelle scorse patch ( Zyra-Malzahar) e non lo favorisce nella patch 7.4, molti support fanno il suo lavoro di harrass lvl1 e di roaming almeno quanto lui ma offrendo, nel quadro complessivo, più utility al team.


Cassiopeia

Risolto un bug con Flash + suprema.

Risoluzioni bug

Usare Flash durante il tempo di lancio di R – Sguardo pietrificante non azzera più la direzione di sparo del cono. Ora spara sempre nella direzione verso la quale era rivolta Cassiopeia prima di usare Flash. Questo provvedimento risolve un bug per il quale a volte la grafica di Sguardo pietrificante non corrispondeva a quella dell’effetto.

Piccolo bug fix  con poche spiegazioni necessarie : questo è per evitare la “R di spalle+Flash” e togliere un po’ di forza a questo cheese.

NOTA :Sarà ancora possibile fare R+Flash ma nella direzione dove sta guardando Cassiopeia.


Corki

Danni missile normale diminuiti. Il conteggio dei missili ora è segnalato sulla barra delle risorse secondarie.

R – Fuoco di sbarramento

Il numero di missili a disposizione di Corki ora viene indicato sulla sua barra delle risorse secondarie. La barra diventa rossa quando il missile successivo è un super missile.

Danni del missile normale:
DANNI BASE 100/130/160 75/100/125
RAPPORTO DI ATTACCO FISICO TOTALE 20/60/100% 15/45/75%
RAPPORTO DI POTERE MAGICO 30% 20%
Danni del super missile:
DANNI BASE 150/195/240 150/200/250
RAPPORTO DI ATTACCO FISICO TOTALE 30/90/150% (invariato)
RAPPORTO DI POTERE MAGICO 45% 40%
Tutto sommato un grosso nerf  per lui, abbassato di molto il suo burst-poke potential con il nerf sui rockets ( meno danni base e meno ap ratio). Questo nerf va ad accumularsi a quello della Gunblade della patch scorsa, comportando una gambizzazione abbastanza pesante di uno dei mid laners più forti della storia recente di questo game.

Jhin

Rallentamento dei proiettili della R diminuito.

R – Chiamata alla ribalta

DURATA RALLENTAMENTO 0,75 secondi 0,5 secondi

Questo nerf cosa vuol dire? “Ora non potete sparare  tutti i colpi di fila nello stesso punto dopo aver beccato un proiettile della ultimate”. Sarà più facile dodgiare per il target dopo essere stati colpiti da un colpo, evitando concatenazioni da parte di Jhin.


Katarina

Statistiche base

RESISTENZA MAGICA BASE 34 32

“Non puoi chiamarlo nerf se è una dimenticanza”. Come la Riot ha affermato Katarina ha aveuto 2 di magic resist in più, fatto saltato fuori solo dopo 4 patches. Non cambia praticamente niente al champ, leggermente più fragile in laning phase contro i mages.


Maokai

Costo in mana della Q aumentato. Danni da impatto della E rimossi.

Q – Rottura arcana

COSTO 45 mana a tutti i livelli 45/50/55/60/65 mana

E – Lancio verde

Gli alberi non infliggono più danni quando atterrano
 
“Come? Ti serve un personaggio che possa tankare, fare danno, flankare, avere una laning phase buona, che possa sustainarsi e che possa avere quintalate di utility per il team?”
E’ chiaro come Maokai sia stato un champion con un kit overloaded e con uno skill floor abbastanza basso. La sua ultimate e la sua passiva rimarranno invariate e ciò gli lascerà quasi intatta la sua capacità di essere mostruoso nei fights. I nerf vanno ad intaccare la sua laning phase : MOLTO meno poke e wave clear con il nerf alla E, mentre il nerf alla sua Q( l’unica spell che puoi davvero maxare per prima su Maokai) implica che non può più spammare la Q quando è off-cooldown negli stadi intermedi della laning phase.

Ryze

Ridotti i danni bonus della Q sui bersagli colpiti dalla E.

E – Flusso incantato

DANNI BONUS DELLA Q CONTRO I BERSAGLI COLPITI DA FLUSSO 40/55/70/85/100% 40/50/60/70/80%

RYZE E’ STATO NERFATO ED E’ INGIOCABILE!!!111!

NO. Manco per idea, il nerf indebolisce la sua capacità di decimare i tanks  ma lascia immutato il suo damage output sugli squishy e sui bruisers (ADC-Mages verranno comunque eliminati con una sola rotation di spells). Il nerf pesante arriverà nella patch successiva a questa : il suo root avrà una durata dimezzata.



Oggetti con penetrazione armatura nella Patch 7.4

Fine della notte

ATTACCO FISICO 60 55

RICARICA ATTIVA 30 secondi 45 secondi


Lama di Youmuu

Letalità diminuita.

LETALITÀ 20 15

Il nerf a questi due items nella patch 7.4 viene da sé : nerfare la statistica stessa (lethality) comporterebbe fare tornare il metagame a quello “divertentissimo” dei tanks e del Colossus/Grasp. Meno lethality = meno armor pen all’acquisto e durante le fasi successive del gioco. L’Edge of Night ha anche subito un change all’attiva, quei 15 secondi DOVREBBERO obbligare il player a “pensare” prima di attivare lo spellshield.


Mannaia oscura

Si ottiene con Gemma infuocata invece che con Martello da guerra di Caulfield. Salute aumentata, attacco fisico diminuito.

RICETTA Flagello + Martello da guerra di Caulfield + 850 oro (3100 in totale) Flagello + Gemma infuocata + 950 oro (3000 in totale)
SALUTE 300 400

ATTACCO FISICO 50 40

Questo è un grosso passo in avanti verso il meta dei bruisers : gente come Olaf, Gnar, Offtank Yasuo, etc., adorano questo item che è praticamente tornato ad essere quello che era durante la fine della season 6.


Sussurro fatale

Penetrazione armatura aumentata, attacco fisico diminuito.

RICETTA Piccone + 425 oro (1300 in totale) Spada lunga + 950 oro (1300 in totale)
PENETRAZIONE ARMATURA BONUS 30% 45%

ATTACCO FISICO 25 10

Un buff a tutti gli effetti : avete mai sentito dire “COMPRO IL LAST WISPER PER GLI AD NON PER L’ARMO PEN CHE CONFERISCE”? Ecco il motivo è che di 15 AD non importa a nessuno. 15% armor pen bonus> 15 AD.


Saluti di Lord Dominik

I danni bonus richiedono che i nemici abbiano più salute.

PASSIVA Infligge +1,5% di danni fisici per ogni 50 100 di differenza di salute massima contro i bersagli con una salute massima più alta della tua (fino al 15%)

SOGLIA MASSIMA DEL BONUS 500 di differenza di salute massima 1000 di differenza di salute massima

Può sembrare un nerf ma in realtà è solo per dare una effettiva scelta rispetto al Mortal Reminder visto che non c’era davvero quasi mai motivo di buildare il Lord Dominik ( I tank hanno quasi sempre un self healing ed in un metagame di shields e Redemption il Grevious Wounds offre TROPPO di più in termini di utility).


Uccisore di giganti

Modifiche per mantenere la coerenza tra Uccisore di giganti e Saluti di Lord Dominik.

PASSIVA Infligge +1% di danni fisici per ogni 50 100 di differenza di salute massima contro i bersagli con una salute massima più alta della tua (fino al +10%)

SOGLIA MASSIMA DEL BONUS 500 di differenza di salute massima 1000 di differenza di salute massima



Altri oggetti modificati nella Patch 7.4

Voto del cavaliere

Ricetta semplificata.

 

RICETTA Bracciale cristallino + Bracciale cristallino + Armatura di stoffa + 700 oro (2300 in totale) Bracciale cristallino + Cotta di maglia + 850 oro (2300 in totale)
ARMATURA 20 40
ARMATURA BONUS CON LEGAME 40 20

PORTATA LEGAME 900 1000

“Non lo builda nessuno quindi continuiamo ad abbassarne il prezzo ed ad aumentarne le statistiche, prima o poi lo compreranno i players”. E’ la terza patch di fila che questo item subisce un ribasso : è per imporre una build path diversa rispetto all’onnipresente “Solari+Redemption/Ardent Chanser”.



Modifiche alle maestrie Patch 7.4

Frenesia del duello e Sete di sangue del signore della guerra


Frenesia del duello

Le cariche durano più a lungo.

DURATA CARICA 6 secondi 8 secondi

Sete di sangue del signore della guerra

Meno rubavita.

BONUS MASSIMO 20% 15%

Non si sentirà praticamente più il sustain fornito da questa mastery, in laning phase. Utile ancora per qualche abuser(vedasi Draven).



Regolazione maestrie di basso livello

Livello 4

Cacciatore di taglie

DANNI BONUS PER CARICA 1,5% 1%

Spada a doppio taglio

DANNI BONUS INFLITTI 5% 3%
DANNI BONUS SUBITI 2,5% 1,5%

Trance guerriera

DANNI BONUS MASSIMI 5% 3%

CRESCITA Il bonus cresce in 5 secondi 3 secondi

Il nerf a queste tre masteries è fatta solo ed esclusivamente per forzare il metagame da ciò che è ora (metagame di damage e snowball) ad uno più lento ( Mages, crit ADC e bruisers).



Interazioni con le trappole invisibili

Regolazioni hitbox delle trappole

Le trappole sono più facili da bersagliare dai campioni da mischia.


R di Teemo – Trappola tossica

Ora mostra il raggio della collisione
HITBOX BERSAGLIABILE 50 unità 125 unità (raggio collisione invariato)

E di Jhin – Catturare il pubblico

HITBOX BERSAGLIABILE 50 unità 125 unità (raggio collisione invariato)

W di Nidalee – Trappola dannosa

HITBOX BERSAGLIABILE 25 unità 50 unità (raggio collisione invariato)

W di Shaco – Scatola Joker a molla

Le Scatole Joker a molla ora scattano quando vengono rivelate da Lente mobile, Estratto dell’oracolo o Lume di controllo.
HITBOX BERSAGLIABILE 25 unità 50 unità (raggio collisione invariato)

Regolazioni agli oggetti che rivelano le trappole

Gli oggetti che rivelano le trappole non le disattivano più.


Lente mobile

Non disattiva più le trappole (ma le rivela!); ha effetto anche su Modifica oracolo.

Lume di controllo

Non disattiva più le trappole (ma le rivela!)

Lama crepuscolare di Draktharr

La passiva di Lama crepuscolare non disattiva più le trappole (ma le rivela!)

BUG RISOLTO I cloni dei campioni (come quelli di W – Esca di Wukong) non ottengono all’istante la passiva Blackout quando vengono generati



Regolazioni ai sistemi di gioco

Ricompense rivelazione lumi

Rivelare i lumi premia di più.I lumi ora conferiscono tutto l’oro sia al giocatore che li scopre, sia a chi li distrugge (i bonus non si accumulano se chi rivela è lo stesso che distrugge)
Germoglio di divinazione ora “marchia” i lumi per il bonus della rivelazione
Se un lume viene distrutto mentre viene rivelato da due fonti, la prima fonte è quella che conta
I lumi permanentemente visibili (lumi di controllo, lumi di lungavisione) non conferiscono il bonus di rivelazione

Abbastanza facile da capire : niente più corse a chi last hitta il ward visto che l’ammontare totale di gold ora viene dato sia a chi killa il ward sia a chi lo rivela

Esperienza di recupero

I campioni con meno livelli possono recuperare più facilmente sui compagni.

Alcuni campioni (supporti, giungla da utilità e non solo) fanno molta fatica a recuperare se rimangono indietro con i livelli, anche se riescono a contribuire alla causa della squadra, nonostante il deficit. (In alcuni casi, è proprio il contributo alla squadra a farli rimanere indietro, come nel caso dei campioni che si aggirano per le corsie per il gioco della visione) Vogliamo che i campioni si sentano ricompensati quando preparano le azioni che conducono le squadre alla vittoria, anche quando rinunciano ai loro livelli.

A confermare ciò che ho scritto sotto il nerf delle masteries : si sta cercando di andare contro questo metagame di damage e snowball facendo in modo che chi è indietro possa recuperare più facilmente.


Bonus esperienza per il lavoro di squadra

Per chi è di livello inferiore rispetto alla sua squadra.

Ottenere un’uccisione o un assist quando si è sotto la media di livello della squadra ora conferisce esperienza bonus
L’esperienza per il lavoro di squadra scatta a un livello pieno di svantaggio rispetto alla media della squadra e cresce con i PE (non con il livello)
Il bonus cresce più aggressivamente all’inizio, per poi fermarsi al +60% di esperienza a quattro livelli di differenza
Dalla patch 7.4 sarà molto più facile recuperare uno svantaggio una volta behind: in altre parole sarà facile troware per il team che è avanti

Bonus esperienza per gli sfavoriti

Per chi è di livello inferiore rispetto al nemico.

Esperienza bonus per uccisioni/assist sui campioni di livello più alto lievemente aumentata. (A 4 livelli di differenza, raggiunge circa il 10% di esperienza bonus)

Primo sangue torre

Ricompensa in oro diminuita.

C’è una sottile differenza tra dire che “puntare alla prima torre è un obiettivo importante” e che “tendiamo sempre imboscate a cinque in corsia inferiore”. Per evitare che tutti si fiondino nella corsia inferiore, nella patch 7.4 riduciamo il bonus per la prima torre. Non vuol dire che la corsia inferiore non riceverà pressione dalle altre corsie, ma così facendo dovremmo evitare che i bonus della prima torre creino una valanga così potente.

BONUS LOCALE 275 oro 300 oro
RIMOSSO BONUS GLOBALE Non conferisce più 25 oro a tutti i compagni

BONUS TOTALE 400 oro 300 oro

E’ chiaro come tutti questi cambiamenti possano spingere un team che è indietro a poter recuperare, no? Questi sono tutti nerf indiretti a champs che snowballano (Quinn,Talon,Katarina,Jayce,etc.)



Nuove funzioni

Nella patch 7.4 è stata implementata la modalità SANDBOX : qui potrete  allenarvi una sorta di Stanza dello Spirito e del Tempo, mettere i CD ridotti al minimo per poter provare le vostre meccaniche, attivare e disattivare torri, darvi tot gold per provare una certa build e via dicendo.



Non dimenticate che durante la Patch 7.4 torna la U.R.F.

Reimplementata la URF (yay.) : champions random con CD ridotti dell’80%, mana infinito, tenacity aumentata e via dicendo.

Per la Patch 7.4 è tutto. Stay tuned!