Sage Seer – Introduzione


Il Sage Seer è la classe avanzata del Consular e una delle tre classi curatrici, in Star Wars The Old Republic.

Da sempre, è stata la classe preferita dai più, grazie alla sua alta mobilità e alla facilità di utilizzo delle sue abilità di cura.

Punti di forza


Il sage seer è sempre stato bravo nel triage.

In parole povere, la capacità di riportare la vita praticamente a livello massimo con una eccezionale velocità.

Ci sono numerosi effetti secondari legati alle cure del sage seer che ne migliorano le prestazioni complessive ed esserne a conoscenza permette di superare quelle che sono le debolezze di questa classe.

Differentemente dalle altre due classi curatrici, la capacità di recupero della forza è costante, indipendentemente da quanta ne è rimasta; capacità che nei “colleghi” scoundrel e commando è inesistente.

Il sage seer è l’unica classe che, in caso di pericolo di morte, ha la possibilità di usare una abilità che rende immortali per 10 secondi.

Per ultima, ma non per importanza, il sage seer è l’unica classe che sa “curare senza curare”, grazie all’abilità Force Armor, come vedremo più avanti.

Debolezze


Il sage seer non è molto efficace nelle cure “di gruppo”, nonostante abbia quella che ne cura di più in assoluto.

Delle nove abilità di cura, soltanto tre colpiscono più di un bersaglio e ognuna di queste ha un cooldown (CD) tale per cui non è possibile eseguirle ripetutamente.

Come “cura-nel-tempo”, si ha una sola abilità ed anche questa ha un cooldown tale che è possibile usarla solo su due bersagli.

Abusarne sarebbe, comunque, un uso improprio dell’abilità stessa.

Essendo un Consular, la propria armatura è leggera, per cui i danni subiti si sentono e anche bene.

In un raid, due sage seer hanno uno svantaggio rispetto ad altre combinazioni di curatori.

In una coppia di scoundrels, entrambi possono usare l’abilità Slow-Release Medpacks sullo stesso bersaglio.
In una coppia di commando, uno dei due può ravvivare l’effetto dell’abilità Trauma Probes applicata dall’altro.

Due sage seer, invece, non possono usare il Force Armor sullo stesso bersaglio per via del debuff Force-imbalance che ne inibisce la riapplicazione.

Equipaggiamento


Il set che deve scegliere un sage seer, quando migliora il proprio equipaggiamento, è il Force Mystic

Nonostante l’ultima espansione abbia portato un nuovo livello di equipaggiamento, le differenze su come bilanciare le statistiche sono poche.

A riprova di questo, le simulazioni del famoso theorycrafter, Bant the Fat and Pink, non riportano cambiamenti significativi sul rapporto Crit/Alacrity, rispetto a prima.

In ogni caso, è preferibile non eccedere il 45% di critico per non incappare nel “dimishing return”, cioè un guadagno ridotto rispetto all’aumento del valore della statistica.

L’altra statistica alla quale si deve prestare attenzione è l’alacrity.

Questa statistica impatta diversi aspetti : aumenta la velocità di recupero della forza e aumenta la frequenza di ripetizione degli effetti delle abilità, a prescindere che siano di danno o di cura.

Inoltre, diminuisce il GCD (global cooldown), permettendo, quindi, di eseguire le proprie abilità con una frequenza maggiore.

Si deve fare, però, attenzione perchè la velocità è inversamente proporzionale a potenza e quindi efficacia.

Talenti


Ogni classe può spendere fino ad 8 punti per scegliere altrettanti talenti.
A seconda della situazione che si sta per affrontare, è preferibile sceglierne alcuni piuttosto che altri.
Quelli che seguono sono i più significativi dal punto di vista PVE, divisi per categoria.

Skillful

Sage seer Psychic Suffusion(1) Psychic Suffusion : trasforma Force Wave in un’abilità di cura
Sage seer Jedi Resistance(2) Jedi Resistance : riduce il danno subito del 3%
Sage seer Pain Bearer(4) Pain Bearer : aumenta le cure ricevute del 5%

Masterful

Sage seer Blockout(1) Blockout : Cloud Mind fa beneficiare di una riduzione del danno del 25% per 6 secondi
Sage seer Mind Ward(2) Mind Ward : Riduce del 15% il danno subito da effetti periodici (DoT)
Sage seer Valiance(3) Valiance : Riduce del 25% il danno subito dall’obiettivo del Rescue e aumenta del 30% la cura del Force Mend

Heroic

Sage seer Egress(1) Egress : L’abilità Force Speed libera e rende immuni da abilità limitanti il movimento per la durata della skill
Sage seer Mental Defense(2) Mental Defense : Riduzione del danno del 30% quando incapacitato e 30% riduzione del danno da attacchi AOE

Legendary

Sage seer Force Mobility(1) Force Mobility : Permette l’esecuzione dell’abilità Healing Trance mentre si è in movimento
Sage seer Swift Rejuvenation(2) Swift Rejuvenation : Dopo l’uso del Restoration, rende istantanea la prima abilità che ha un tempo di esecuzione
Sage seer Life Ward(3) Life Ward : Il Force Armor e il Force Barrier curano durante la loro durata
Sage seer Valorous Spirit(4) Valorous Spirit : Il Force Mend incrementa la riduzione del danno del 15% per 6 secondi e ne diminuisce il suo CD di 5 secondi

Abilità di cura


Rejuvenate

Sage seer RejuvenatePiccola “cura a tempo” che si ripete ogni 3 secondi per 15 secondi.

Il Rejuvenate è alla base di alcuni benefici :

  • Diminuisce il tempo di cast del Deliverance e del Benevolence;
  • Trasforma il Wandering Mend in una “palletta” curatrice che rimbalza fra coloro che ne hanno più bisogno;
  • Garantisce la carica di Conveyance, che migliora in maniera significativa la maggior parte delle altre abilità di cura.
  • Applica il buff “Protected”, che aumenta l’Armor Rating del 10% per 45 secondi.

Healing Trance

Sage seer Healing TranceÈ la cura “canalizzata” (channeled) del sage seer.

L’Healing Trance è fondamentale per diversi motivi :

  • Con il Conveyance, la probabilità di un tick critico, per ogni tick, aumenta del 25%
  • Ogni tick critico aggiunge uno stack di Resplendance (fino a 3).
  • Ogni stack di Resplendance accorcia il tempo di cast del Salvation, fino a renderlo istantaneo.

L’utility Force Mobility permette di eseguirla in movimento.

Benevolence

Sage seer BenevolenceÈ la cura “leggera” e “veloce” del sage seer.

Leggera, perchè cura per una quantità modesta.
Veloce, perchè il tempo di esecuzione di questa abilità è più o meno quello della durata di un GCD (1,5s).
Dato che non ha un cd, si può considerare un filler.
In seguito ad un Deliverance, Salvation, Mind Crush, o Disturbance, questa abilità diventa istantanea e a costo 0.
Con il Conveyance aumenta la possibilità di critico.

Deliverance

Sage seer DeliveranceÈ la cura “pesante” e “lenta” del sage seer.

Questa abilità di cura va tenuta in una certa considerazione per diversi motivi :

  • Il rapporto quantità di cura/costo in forza la mette al primo posto fra tutte le abilità
  • Grazie al secondo bonus del set aumenta la possibilità di un “super-critico”
  • In seguito all’esecuzione di questa abilità, il Benevolence potrebbe diventare un cast istantaneo.
  • Con il Conveyance, il suo tempo di esecuzione si riduce a circa un GCD

Salvation

Sage seer SalvationÈ la cura AOE (Area Of Effect) a tempo del sage seer.
  • Nonostante non sia più potente come una volta, il suo uso è simile.
  • La sua esecuzione consuma tutti gli stack di Resplendance
  • Per un migliore effetto, va posizionata in modo tale da coinvolgere il massimo numero di personaggi possibile.
  • In seguito all’esecuzione di questa abilità, il Benevolence potrebbe diventare un cast istantaneo.
  • Con il Conveyance il suo costo di esecuzione viene ridotto

Wandering Mend

Sage seer Wandering MendÈ la cura “ping-pong” multi-target del sage seer
  • Riduce del 3% i danni subiti di tipo Internal/Elemental
  • Sostituisce il Salvation come cura ad area più potente. Salta da un obiettivo all’altro secondo priorità
  • È l’abilità che si usa con maggior frequenza, insieme al Rejuvenate
  • Con il Conveyance, cura immediatamente l’obiettivo selezionato per poi “saltare” sul successivo

Force Mend

Sage seer Force MendÈ l’auto cura del sage
  • Costo della forza pari a zero
  • Non scatena un GCD ed è eseguibile all’interno di un GCD
  • Se viene talentato il Valorous Spirit, incrementa la riduzione del danno del 15% per 6 secondi
  • Non beneficia del Conveyance

Force Wave

Sage seer Force WaveAltra cura AOE (solo se è stato talentato Psychic Suffusion)
  • Usata abbastanza raramente, può risultare utile in particolari situazioni
  • Con Psychic Suffusion, cura chi è entro i 15 metri e in un cono frontale di 120° circa
  • Ha un cd di 20 secondi
  • Non beneficia del Conveyance

Restoration

Sage seer RestorationElimina gli effetti negativi di due debuff di tipo Force, Mental e Physical
  • È l’abilità di pulizia del sage seer. Inoltre, cura una piccola quantità di vita.
  • A prescindere da quanti debuff eliminabili ha l’obiettivo, ne vengono puliti al massimo due. Non è chiaro come il gioco decida quali.
  • Non beneficia del Conveyance

Abilità non di cura


Force Armor

Sage seer Force ArmorScudo di assorbimento danni temporaneo
  • Circonda l’obiettivo con uno scudo protettivo che ne mitiga i danni ricevuti.
  • La quantità di danno assorbita è di circa 6 volte il bonus healing
  • Con il talento Life Ward, cura una piccola quantità di vita per la sua durata (solo su se stessi)
  • Con il talento Telekinetic Defense, riflette una parte di danno subito a chi lo ha procurato
  • La “bolla” è una delle sue peculiarità principali, nonostante non sia una cura vera e propria. Quello che lo rende “speciale” è che assorbe qualunque tipo di danno, incluso quello di tipo Internal/Elemental.
  • Tatticamente, questa abilità è incredibilmente utile. Aggiunge una quantità “virtuale” di vita all’obiettivo per il tempo necessario a curarlo direttamente per riportarlo a piena vita.
  • Il Force Armor beneficia del Soothing Protection, abilità passiva che si guadagna al livello 68. Questa abilità fa si che chi beneficia del Force Armor guadagna un buff con 10 stack. Quando il Force Armor finisce, si viene curati. Va tenuto presente che qualunque cura diretta diminuisce gli stack. In ogni caso :
    1. Se è un altro healer a curare, NON riduce gli stack
    2. Il Salvation NON riduce gli stack (è una cura AOE, quindi non diretta)
    3. La cura grazie al talento Life Ward NON riduce gli stack
    4. La cura del Force Wave, grazie al talento Psychic Suffusion, RIDUCE gli stack
    5. La cura dell’Healing Trance riduce di 4 gli stack (uno per ogni tick)
    6. La cura del Wandering Mend RIDUCE gli stack (al massimo di due)
    7. La cura del Restoration RIDUCE gli stack
    8. La cura del Rejuvenation RIDUCE di uno gli stack (non i tick successivi)
  • L’unico svantaggio di questa abilità, confrontata con lo Slow-Release Medpack e il Trauma Probe, è che non “critta”. La quantità massima di danno assorbita è fissa. Quello che, invece, può “crittare” è il Soothing Protection.

Vindicate

Sage seer VindicateRecupera 40 punti di forza

È l’abilità chiave per gestire la propria forza. Il suo uso fa subire un debuff (Weary) che rallenta la naturale rigenerazione del 25%, per ogni stack (fino ad un massimo di 4).

In generale, va sempre evitato di subire questo debuff a meno di situazioni particolari per cui avere forza per curare fa la differenza fra vivere e morire.
Il Resplendance permette l’uso di questa abilità senza subirne il debuff.

A differenza del passato, l’uso del Vindicate fa scattare un GCD, di cui va tenuto conto nelle fasi in cui si deve curare pesantemente.

Un altro effetto del Vindicate è che se viene usato con il Resplendance, elimina uno stack di Weary, se presente. Per quanto rara come situazione, saperlo è buona cosa.
Una particolarità del Vindicate che non tutti notano è che dal livello 52 fa beneficiare del buff Amnesty, che è un boost temporaneo al recupero della forza. Se si usa il Vindicate in assenza di Resplendance e in presenza dell’Amnesty, non si subisce Weary ma si cancella il buff Amnesty.

Mind Snap

Sage seer Mind SnapServe per interrompere l’esecuzione di una abilità

Da curatore non si è chiamati ad eseguire questa abilità, soprattutto considerando che si ha un 10% di possibilità di non riuscire nell’intento.
Inoltre, il suo CD è particolarmente alto.

Cloud Mind

Sage seer Cloud MindDiminuisce l’aggro generato dall’esecuzione delle proprie abilità di cura

Al di là delle situazioni per cui si sta prendendo danno per qualche motivo legato alle proprie cure, l’uso di questa abilità con il Blockout talentato risulta particolarmente utile per via della riduzione del danno di cui si beneficia (25%).

Rescue

Sage seer RescueTira nella propria posizione un altro giocatore, diminuendone l’aggro

In generale si abusa di questa abilità più per goliardia che per altro. Usarla per motivi tattici precisi necessita un buon livello di coordinazione ed organizzazione, ma le situazioni in cui metterla in pratica sono molto rare.
Con il talento Valiance, si fa beneficiare di una riduzione del danno del 25%, che per un tank sarebbe una buona cosa se non fosse che gli diminuisce anche l’aggro.

Mental Alacrity

Sage seer Mental AlacrityBoost all’alacrity e immunità alle interruzioni

Prima della patch 3.0, questa abilità era un ottimo boost al recupero della forza e nient’altro.
Dalla 3.x in poi aumenta l’esecuzione di qualunque abilità (inclusa la rigenerazione della forza) il cui uso migliora le performances specie in quei momenti dove si deve curare massivamente per evitare la morte di qualcuno o del gruppo.

Force Potency

Sage seer Force Potency60% di possibilità di un crit per le successive due abilità

Ci sono due casi in cui l’uso di questa abilità è particolarmente indicato :

  1. Quando si ha poca forza e si vuole beneficiare del Resplendance. Usarla subito prima di un Healing Trance dà la ragionevole certezza di beneficiare di tutti e 3 gli stack nei 4 tick del cast. La cosa curiosa è che viene consumato solo uno stack di Potency, anche se tutti e 4 i tick “crittano”.
  2. Quando qualcuno è drasticamente basso di vita. Usarlo subito prima di un Deliverance dà la ragionevole certezza di riportarlo in una situazione di fuori pericolo (o prima del Force Mend se chi rischia è il curatore stesso)

Force Empowerment

Sage seer Force EmpowermentBuff di gruppo

Questa abilità applica, a tutti coloro che sono in gruppo, un buff che ne aumenta del 10% la statistica principale, l’Endurance e la Presence (per quanto strano e inutile).
Fra i quattro possibili buff di gruppo, questo è probabilmente secondo solo a quello del Sentinel. Se non ci sono sage DPS in gruppo, è responsabilità del sage seer usarlo nel momento più appropriato.

Force Lift

Sage seer Force LiftIncapacita per 60 secondi

Questa abilità è puramente tattica. Come per i commando, i sage possono usare questa abilità su chiunque (che sia droide o meno).
Con il talento Dizzying Force, questa abilità permette di incapacitare fino a 3 nemici entro un raggio di 8 metri dal selezionato.

Force Barrier

Sage seer Force BarrierRende immuni a qualunque tipo di danno

Negli 8 secondi di durata dell’esecuzione di questa abilità (è di tipo “channeled”), proietta intorno a se stessi uno scudo che garantisce immunità a qualunque danno o abilità incapacitante.
Questa abilità non rispetta il GCD, pertanto è usabile anche se si è temporaneamente storditi o incapacitati.
Durante l’esecuzione di questa abilità, si caricano gli stack di un buff chiamato Enduring Bastion che assorbono una quantità di danno basata dal numero di stack che si hanno al termine del Force Barrier.

Strategie generali


Normalmente, in una guida per tank o dps si parlerebbe di rotation. Curare, invece, è una cosa tattica e situazionale, che segue il susseguirsi degli eventi, per cui parlare di rotation non ha granchè senso.
Nonostante sembrino rotations, quelli che seguono sono degli esempi nei quali curare qualcuno nel modo descritto produce un risultato che tendenzialmente è il migliore.

Pre-fight

“Bollare” i tank. “Bollare” se stessi. Se sul tank che comincia la fight ci si aspetta un danno iniziale significativo, usare Rejuvenate su di lui, soprattutto per il buff all’armor di cui beneficia.

Cure veloci su un singolo obiettivo

Force Armor > Rejuvenate > Healing Trance > Rejuvenate > Wandering Mend > {ripetere}
In generale, va mantenuta costantemente la “bolla” attiva, alternando Healing Trance e Wandering Mend, eseguendo sempre prima il Rejuvenate.
Queste abilità sono istantanee.

Cure pesanti sostenute su un singolo obiettivo

Force Armor > Rejuvenate > Deliverance > Benevolence > Rejuvenate > Healing Trance > {ripetere}
Questa sequenza risulta molto efficace quando si è concentrati su un singolo obiettivo che prende danni a raffica per cui non è possibile curare qualcun altro.
Da notare che il Force Armor all’inizio è importante perchè procura quella limitazione al danno sufficiente ad arrivare alla fine dell’esecuzione del Deliverance (2 GCD).

Cure generali multi-target

  1. Salvation in una posizione ottimale (ammesso che esista)
  2. Wandering Mend ogni volta che è possibile
  3. Fore Armor sul maggior numero di personaggi

Come descritto sopra, questa è una debolezza del sage seer perchè il Wandering Mend è l’unica cura istantanea ad area con una certa potenza che ha, però, un lungo CD.
Inoltre tutte e tre le strategie hanno un costo elevato di forza.

Triage: (anche noto come Cure burst Single-target)

Force Armor > Rejuvenate > Deliverance > Benevolence > Rejuvenate > Wandering Mend
Il Force Armor fornisce il tempo necessario per eseguire il Deliverance (velocizzato grazie al Conveyance).
Il Deliverance attiva Altruism, rendendo il Benevolence istantaneo.

La differenza rispetto a quanto descritto in “Cure pesanti sostenute…” è l’alto costo di forza per cui non è sostenibile.
In previsione che l’obiettivo non prenda più danni, allora la sequenza è modificabile in
Force Armor > Rejuvenate > Force Potency > Deliverance > Benevolence > Rejuvenate > Wandering Mend
per essere ragionevolmente certi che sia il Deliverance che il Benevolence “crittino”.
Il Wandering Mend a fine sequenza ha lo scopo di vedere la “palletta” tornare sull’obiettivo perchè ancora basso di vita.

Se, invece, l’obiettivo sta ancora subendo danno, allora conviene cambiare nella sequenza “Cure pesanti sostenute…”, inserendo il Force Potency prima dell’Healing Trance in modo che si guadagnano gli stack di Resplendance per recuperare l’alto dispendio di forza utilizzata.

Il tank sta per subire un colpo pesante

Force Armor > Rejuvenate > > Healing Trance
L’idea è quella di assorbire la maggior parte del danno per poi far recuperare la vita persa con i successivi tick del Rejuvenate. L’Healing Trance è la cura migliore per riportare la vita del tank al livello precedente.
Se si è ancora in necessità di curare il tank, si accoda la sequenza Rejuvenate > Deliverance > Benevolence e il gioco è fatto.

Gestione della forza


Questa è la parte più delicata.
Avere sempre sott’occhio la quantità di forza a disposizione è un obbligo per qualunque sage seer.
Una corretta gestione è quella che permette di recuperare la forza usata senza impattare il normale processo di cure da eseguire.

La base di questa gestione è la sequenza Rejuvenate > Healing Trance > Vindicate.

Il trucco sta nel tenere sott’occhio la barra della forza ed imparare ad usare il Vindicate quando non curare ha il minor impatto.
Inoltre, conoscere le fasi di una boss fight dà un significativo aiuto.

Un suggerimento valido è quello di eseguire un Vindicate per volta, eseguendo le altre abilità di cura nel frattempo.
L’esecuzione di 3 Vindicate consecutivi porta ad essere “offline” per più di 4 secondi (3 GCD) e sono tante le cose che possono succedere in questo lasso di tempo.

“Fame di forza”

Se capita di trovarsi nella situazione in cui si ha “fame di forza” (tipo quando si è stati appena resuscitati in combattimento) non c’è nient’altro da fare se non interrompere le cure e concentrarsi su se stessi con la seguente sequenza :
Meditation > Mental Alacrity > Force Potency > Healing Trance > Vindicate (x4) > Healing Trance > Vindicate (x4)

Meditation è la prima cosa in quanto è il modo migliore per recuperare vita e forza (fintanto che si è fuori dal combattimento).

Una volta entrati in combattimento, il Mental Alacrity accelera il processo globale successivo.
Il Force Potency garantisce i tre stack di Resplendance che vengono consumati immediatamente dai successivi Vindicate.

L’uso del quarto Vindicate, come detto prima, cancella l’Amnesty che il precedente Vindicate ha dato, ma la quantità di forza che restituisce nell’immediato è preferibile a quella che darebbe l’Amnesty nei 10 secondi successivi.
Dopo il quarto Vindicate, si ha a disposizione ancora una carica del Force Potency per cui si ripete il processo.

Questa sequenza riporta ad avere il 70% della forza totale (inclusa quella che si recupera di natura) in un tempo equivalente a 8 GCD, che è un tempo “infinito”, considerando che si è in combattimento e che quindi si rimane “offline”, lasciando l’altro curatore da solo.

Suggerimenti

Suggerimenti generali

  • Una cosa che può risultare molto utile è assegnare un tasto per selezionare il target del focus target. In questo modo, in quei combattimenti dove si subiscono ingenti danni e la meccanica obbliga il cambio di tank sul boss, è possibile selezionare velocemente l’obiettivo giusto al momento giusto, considerando che è possible farlo tra un GCD e l’altro.
  • Se il Salvation è “acceso”, significa che si hanno tutti e 3 gli stack di Resplendance. A meno di precedenti accordi tattici, mai – e si sottolinea mai – spenderli per un Salvation istantaneo. Al di là dell’elevato costo di forza, le situazioni in cui è effettivamente necessario sono estremamente rare.

Suggerimenti sull’interfaccia

Il modo di impostare l’interfaccia è fondamentalmente una questione di comodità personale, ma ci sono alcune cose che, per la loro convenienza, possono essere considerate “standard”.

  • se non è stato fatto, selezionare “Enable focus target” nella sezione Preferences/Controls.
  • selezionare “Show Information Text” sugli oggetti “Player”, “Target” e “Focus-Target” così come “Show Health Text” nel frame “Operation”. Leggere questi numeri è utile e se necessario, ingrandirli per farlo meglio.
  • Ingrandire il frame “Operation”, incrementare il “Party Spacing” ed ingrandire il “Debuff Scale”. Ci sono casi in cui è importante identificare i debuff che devono essere puliti. Il “Party Spacing” aggiunge spazio aggiuntivo, sopra ogni personaggio, per fare posto alle icone dei “Debuff” più grandi. Un buon punto di partenza è avere : Scale: 1,25 / Debuff Scale: 0,45 / Buff Scale: 0,05 / Party Spacing: 6
  • Creare una seconda disposizione dell’interfaccia, nella quale fare una sola modifica, nel frame “Operation” e cioè “Show Only Removable Debuffs”. Ci sono boss fight dove è importante riconoscere ed eliminare velocemente certi debuff, per cui è preferibile eliminare la visualizzazione di quelli legati ai quattro raid buff (Force Empowerment, Inspiration, Stack the Deck e Supercharged Celerity) che rischiano di complicare il processo di riconoscimento.
  • L’uso dell’interfaccia “alternativa” va fatta solo in casi particolari, perchè rimane comunque importante visualizzare alcuni debuff non eliminabili. Nello specifico, quello del Force-imbalance quando si applica Force Armor ad un obiettivo. Vedere quell’icona sparire dal frame Operation informa che è possibile (se non obbligatorio) riapplicarlo.